Galactic News

[Witajcie na Nobulusie-71, Ziemianie i inne formy życia! Zapraszam do zapisów na bloga i zakładanie postaci! Dołączyć jako cywil, rebeliant? A może sieciowiec? Od Ciebie zależy życie stacji i ludzkości! Zdecyduj się już teraz!]
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Rasy. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Rasy. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 23 lipca 2015

Rasy - Inez



Nazwa rasy: 
Inombolo "Inez" Ezimbili

Galaktyka:
Xanthar-1

Układ planetarny: 
Okokugcina

Planeta matka:
Omanuye

Opis planety matki:
Pełny obrót trwa tutaj zaledwie 15 godzin. Trzeciej planecie w układzie Okokugcina, pełne okrążenie wokół słońc zajmuje prawie ludzki rok (dokładnie to 360 dni). Właśnie dzięki tym dwóm słońcom, jednemu o wiele mniejszemu, dni trwają tutaj dziesięć godzin pozostawiając nocy zaledwie pięć godzin. Cztery, różnej wielkości księżyce krążą wokół planety niczym cisi strażnicy. Są w czterech różnych kolorach: czerwony największy, żółty średni, niebieski i fioletowy najmniejszy. Temperatury na planecie nie są tak zmienne jak na innych sąsiadkach Omanuye. Słońca w odpowiedniej odległości sprowadzają łagodne 27 stopni w dzień i 15 stopni w nocy. Rekordowe temperatury są tutaj bardzo rzadki i zazwyczaj nie przekraczają 30 stopni na plusie i 0 stopni. Nie ma tutaj wielkiego zróżnicowania. Wszędobylska dżungla, która zdaje się nie mieć końca, otula szczelnie całą glebę omijając tylko wodę. Planeta przecięta pięcioma wstęgami ogromnych rzek i jednym wielkim oceanem na którym jest rozsiane mnóstwo wysp i wysepek.
Niegdyś bujnie zielona planeta z przestrzeni kosmicznej wyglądała niczym przepiękny, soczyście zielony szmaragd. Zapewne równie droga była dla wszystkich stworzeń ją zamieszkujących. Wszelaka fauna i flora dzięki dużej ilości słońca rozwijała się bardzo szybko i niezwykle dobrze. Na co komu drapieżniki, gdy w koło jedzenia było pod dostatkiem? Inombolo żyli w pełnej harmonii ze wszystkim co żyje, dzieląc często swe domy wraz z roślinami i zwierzętami, nie naruszając ich przy tym. Pełna symbioza wszelakich żywych stworzeń. Świat niemalże idealny, pozbawiony chorób jak i wojen. Zbyt piękna utopia która nie mogła trwać wiecznie.
Wystartowali w wyścigu dużo później od innych ras galaktycznych. Ale gdy już to zrobili, nastąpił niespodziewany i niekontrolowany wybuch. Ekonomiczny, technologiczny, naukowy, religijny, medyczny, gospodarczy. Dochodziło do tego, iż zaledwie pokolenie wstecz nie potrafiło poruszać się w nowym świecie, natomiast niektóre wioski odcięte od większych cywilizacji dosłownie była jeszcze w powijakach gdy tamte latały już samolotami. Niegdyś zielona planeta, powoli zaczęła tracić swój wspaniały kolor. Inombolo zaczęli ją wyniszczać-na początku nieświadomie. Powoli. Skrawek po skrawku. Gdy dostrzegli co zrobili, było już za późno na odwrót i naprawy. Zniszczyli własny Świat. Wybuchły wojny, rozruchy, protesty i marsze. Nastąpił następny skok technologiczny, niszczący kolory czterech księżyców. Nie taki sam skok jak poprzednio. Ten był skokiem rozpaczy, żalu, bólu i desperacji. I jest. Udało się im wystartować w kosmos, gdzieś dalej niż na odległość swego układu planetarnego. Nie zabrało to zbyt wiele czasu, aby brązową już planetę zaczęli masowo opuszczać starzy i młodzi. Najczęściej zostawali Ci którzy jeszcze w wyścigu technologicznym zostali w tyle lub Ci których najzwyczajniej w świecie nie było stać na ucieczkę z niszczejącej planety.
Aktualny stan Omanuye, jest tym tuż przed śmiercią planety. Nie wiadomo ile jej czasu zostało, a Ci którzy na niej pozostali wypełniają swe życie wędrówkami w poszukiwaniu wody, idąc przez suche dno wspaniałego niegdyś oceanu. Lub na szukaniu odrobiny cienia w coraz bardziej suchych lasach. Już nie tak samo gościnnych jak kiedyś a pełnych drapieżników którzy nie gardzą żadnym rodzajem jedzenia. Walczą o przetrwanie w krainie kiedyś mlekiem i miodem płynącej. Jedna z najwspanialszych planet stała się jedną z najniebezpieczniejszych. Tą, którą omija się szerokim łukiem. Teraz tylko co poniektórzy z rasy tam kiedyś mieszkającej z rozpaczą przypatrują się nie ubłagalnie zbliżającej zagładzie.

Opis wyglądu rasy:
Najlepiej opisać ich wygląd na zasadzie lustra. Każdy obcy gdyby spojrzał nawet w jakąkolwiek powierzchnię która byłaby w stanie odbić jego wygląd mógłby powiedzieć, iż zobaczył Inez. Rasa ta jest zmiennokształtna. W zależności od tego na jaką planetę trafią, przyjmują kształt głównej rasy tam rządzącej bądź tej która według nich wydaje się korzystniejsza. Rozróżnić zewnętrznie można ich jedynie po trzeciej powiece której niektórzy młodzi buntownicy czy też wyszkoleni szpiedzy pozbywają się w imię swych własnych celów i zamiarów. Rozpoznać Inez można również od środka. Bo pomimo zewnętrznej przemiany nadal mają małe płuca, trzy serca działające odrębnie, różnokolorową krew - to każdy pierwszy lepszy biolog będzie mógł stwierdzić podczas sekcji zwłok. Oczywiście takowa nigdy nie była i nie będzie potrzebna. Albowiem po swej śmierci powracają do pierwotnego, naturalnego wyglądu. Więc czy jest szansa dojrzeć takowego Inez, bez uśmiercania go? Oczywiście, iż tak. Ukazują swoją prawdziwą twarz osobom najbliższym ich sercom: rodzinie, przyjaciołom jak i żonom czy mężom. W tej kwestii są dosyć nieufne i oczywiście zdarzają się osobniki które nikomu nie pokażą swej prawdziwej formy. Oni są rasą która żyje wśród każdej innej, która żyje z nimi i często dopiero przy jego śmierci rodzina jak i znajomi dowiadują się, iż nie należał do ich ludu tylko zupełnie innego. Często dzieci wychowywane przez jednego z rodziców który był Inez, nie zdają sobie sprawy ze swojej zmiennokształtności która jest dziedziczona.
Prawdą jest, iż niemalże wszyscy Inez wstydzą się swojego prawdziwego wyglądu (jak ze wszystkim, zdarzają się wyjątki od reguły). W końcu są rasą która zniszczyła swoją własną planetę. Ich nie obchodzi co na ten temat myślą inne rasy. Ba! Czy w ogóle nawet się tą sprawą obchodzą. Dla nich najważniejsze jest to, iż Oni sami wiedzą co zrobili i za co powinni czuć wstyd na wiele pokoleń na przód. Pierwszy kontakt nastąpił już dosyć dawno więc rzadko się zdarza aby ktokolwiek (a już na pewno nie Ludzie) wiedział jak naprawdę wyglądają. Nawet ich przewodniczący, u nich ktoś na kształt radnego, pomimo podróży w naturalnej postaci zasłania się niesamowicie obszernym płaszczem z wielkim kapturem często nosząc do tego szal który zasłania resztę twarzy (którą jeszcze przez przypadek można by dostrzec).
Należało by również podkreślić, iż są hermafrodytami. Oczywiście gdy spytasz któregokolwiek o płeć odpowie jedną konkretną. Podają tą której zostali nauczeni bądź w której przeżyli najwięcej czasu. Jeśli któryś odpowie, iż jest obiema naraz to wiedz, iż masz do czynienia z jakimś młodzikiem który dopiero niedawno ruszył w świat. I jeszcze nikt nie spuścił mu manta za takie odpowiedzi. Oczywiście często płeć jest również podawana w miarę potrzeb, dostosowując się do danej sytuacji.
Mierzą sobie od 180 cm do 280 cm. Wzrost później jest odzwierciedleniem jego siły, wysokości w hierarchii jak i czegoś tak podstawowego jak ilości jedzenia które będzie dostawać. Posiadają parę długich, patyczakowatych rąk i dłoni które kończą się długimi pięcioma palcami. Są pozbawione paznokci na koszt utwardzenia końcówek palców. Naprawdę chuda klatka piersiowa, talia która rozszerza się najbardziej na wysokości bioder. Para podłużnych nóg w niczym nie przypominających ludzkich, z kolanami zginającymi się do tyłu zakończone pazurami podobnymi do tych które posiadały niegdyś istniejące na Ziemi dinozaury.
Z ich pleców wyrastają im swoistego rodzaju macki które były bardziej przydatne kiedyś na ich rodzinnej planecie - to dzięki im potrafiły wręcz doskonale porozumiewać się zarówno z florą jak i fauną, nazywali to rozmową chociaż nie używali do tego słów. Teraz służą im jako ogony którymi machają gdy są mniej spokojni a co zręczniejsi potrafią nimi nawet coś złapać. Rzadko się aktualnie zdarza aby mogli znajdować wspólny język z inną florą i fauną. Ilość ogonów zależy od wielu czynników: zaczynając od wieku na genach skończywszy. Ich średnia ilość zazwyczaj waha się od 2 do 10. Są wyjątki pozbawione ogonów całkowicie lub takie które mają ich ponad 20. Długa i delikatna szyja, głowa która kończy się fantazyjnie (u każdego z Inez w inny sposób). Tą część głowy traktują jak ludzie swe włosy - oczywiście ich grzebienie nie odrastają po odcięciu. Ale ubierają je, farbują, zdobią tatuażami i kolczykami. Oczy pozbawione źrenicy zazwyczaj w brązowym lub zielonym kolorze. Brak nosa ale za to mały "pagórek" go imitujący - oddychanie odbywa się przez skórę lub bezpośrednio przez usta. Drobne usta i zęby roślinożerców. Brak wypełnienia kości, zupełnie jak u Ziemskich ptaków. Jednocześnie są na tyle wytrzymałe aby nie złamały się przy pierwszym lepszym podskoku. Skóra jest delikatna z możliwością zmieniania w stonowane kolory pomijając te najbardziej wyraziste.
Aż trudno uwierzyć, iż taka delikatna i krucha rasa rozpętała wojnę domową i zniszczyła swoją rodzinną planetę.

Opis umiejętności rasy:
Ich umiejętnością samą w sobie jest zmiennokształtność. Potrafią przybrać kształt danej istoty, nawet tej mniej rozumnej poprzez dotknięcie jej. Muszą wyczuć ją swymi utwardzonymi opuszkami palców i na swój sposób przeskanować. Znano jednego z Inez który potrafił zamienić się w ponad trzydzieści różnych stworzeń. Aż trzydzieści! Normalnemu z jego gatunku wystarczy jedna, aktualna rasa w którą ma się zamienić. Nie chcą zapamiętywać więcej, gdyż kosztuje to ich dodatkowy wysiłek. Oczywiście mogą, ale musieli by przy tym dużo trenować. Także więc zdarzają się osobniki które potrafią zamienić się w więcej niż jedną rasę. Już w pierwszym roku swego życia młody potrafi się zmienić, często nie według swej własnej woli. Ot, dotknie kogoś i taki zostaje na jakiś czas nie wiedząc do końca co się stało. Dopiero gdy osiągają pełnoletność kończąc piętnaście lat, potrafią płynnie w jednym kroku przejść z innej postaci w drugą. Zupełnie jakby zmieniali część garderoby. Oczywiście nie osiągnęli by bez ciągłych ćwiczeń.
Po zamianie następuje prawidłowa ich umiejętność. Jest to uszczknięcie umiejętności drugiej rasy. Telekineza, pirokineza, czytanie w myślach, wzrost IQ, nawet niesamowita zwinność: wszystko zależy od rasy w którą aktualnie się zamieni i od potencjału jaki Inez potrafi z danej rasy wyciągnąć. Oczywiście są również ograniczenia. Przecież nie będą potrafili władać jakąś specjalną cechą nad którą inna rasa ćwiczy latami - sami muszą poświęcić tyle samo, jeśli nie więcej na naukę.
Warto podkreślić dziedziczność zmiennokształtności. Dziecko zrodzone z Inez i innej rasy za każdym razem dostaje w spadku tą umiejętność przy tym wyglądając często jak drugi rodziców. Można mu o tym oczywiście nie mówić, ale prędzej czy później odkryje przypadkiem co potrafi (zazwyczaj kończąc pełnoletność). Trzeba dopowiedzieć o silnym przywiązaniu takowego dziecka przez wszystkich z Inez: gdyby szukało schronienia czy też pomocy w ich społeczności, dostałby je bez wahania. Pomimo wielu rozdarć jak i wojen, są bardzo społeczną rasą.

Opis postępu technologicznego:
Przez większość swego spokojnego życia, Inez polegali głównie na tym co znaleźli. Długo prowadzili koczowniczy tryb życia martwiąc się tylko tym gdzie będą spali. Dlatego byli też o wiele tysięcy lat mniej rozwinięci, niż inne rasy Xanthar-1. Oczywiście zdarzały się małe wynalazki typu koło czy też krzemień. Ale prawdziwa rewolucja technologiczna przyniosła im więcej niżby chcieli. Zachłysnęli się tym wszystkim. W niecałą dekadę dogonili rozwojem technologicznym chociażby Ziemię. Różne źródła podają przyczynę tak wielkiego skoku, a sami Inez raczej skutecznie unikali tego tematu. Jak każdego innego związanego z ich planetą. Problem był taki, iż nie było u nich formy przejściowej (np. średniowiecza). Dlatego też mniejsze plemiona, oddalone od większych zabudowań spotykały się tutaj z samolotami i latającymi taksówkami. Zmienił się ich światopogląd, otoczenie jak i krasomówstwo.
Medycyna była na wysokim poziomie, przez co niezwykle rzadko kiedy ktokolwiek umierał z innego powodu niż ze starości. Było to dla nich niesamowite, gdyż do tej pory byle katar potrafił być zabójczy w takim środowisku. Lekarze stali się szanowanymi Inez, którzy dokonywali czasami rzeczy niemożliwych. Nie eksperymentowali jednak na własnej rasie czy też na reszcie fauny. Szpitale stały się bardzo nowoczesne i sterylne, lecz przy tym coraz bardziej puste ze względu na antybiotyki które wystarczyło zapisać do domu chorego.
Przedsiębiorstwa rozrosły się nagle, niczym rak na zdrowym ciele. Rozpoczęło się karczowanie lasów, zanieczyszczenia i eksploatacja. Fabryki wystrzeliwały jak grzyby po deszczy, pojawiając się w zatrważającej ilości. Krzesła, latające samochody, holografiki i  inne urządzenia dostarczające rozrywki czy też te "pierwszej" potrzeby. Zapotrzebowanie było coraz większe ze względu na rozrastającą się ludność. Przecież nic jej nie zagrażało, nieprawdaż?
Gdyż nie posiadali żadnego pośredniego stadium technologicznego, chcieli coraz więcej. Byli zbyt zachłanni pomimo tego, iż nie potrafili do końca ujarzmić tego co już mieli. W mgnieniu oka zaczęli niszczyć własną planetę. Gdy dotarło do nich, iż już za późno jest na zmiany, postanowili wyruszyć po za układ. Od wielu lat wiedzieli, iż nie są sami w galaktyce. Oczywiście powstał ruch oporu który przeciwstawiał się temu - Inez którzy wierzyli, iż da się jeszcze naprawić błędy przeszłości.
Wybuchła wyniszczająca wojna.
Militaria. Strzelby plazmowe. Tarcze kinektyczne. Czołgi-poduszkowce. Cała gospodarka jak i przedsiębiorstwo dostrzegło w tym swoją szansę. Powstało wiele broni które w dosyć bolesny sposób uszkadzały DNA. Dosłownie wyrywały ogromną dziurę i pozostawiały przeciwników zgiętych w grymasie bólu, którym nagle zaczęły znikać płuca lub serca czy nawet sam mózg (przypadek 1 na 100 000). Była to straszna broń, którą zadawano cierpienie tysiącom Inez. Umierali nie tylko ze względu na rany ale również ze względu na planetę - uszczuplające się zasoby wody jak i jedzenia. Podczas drogi ewolucji, powstały drapieżniki których nie obchodziło po której stronie kto walczy.
Omanuye upadła całkowicie w chwili, gdy pierwsze statki opuściły atmosferę na dobre. Mało jest teraz informacji na temat tego jak radzi sobie garstka pozostała na planecie. Garstka tych którzy w swej głupiej nadziei uwierzyli w nadejście jeszcze lepszego jutra dla ich planety. Nie wiadomo jaki jest ich aktualny rozwój technologiczny. Nie wiadomo czy wojna się zakończyła. Nie wiadomo czy ktokolwiek jeszcze po prawdzie żyje.

Inne:
-Inez dzielą się na "starych" i "młodych". Czyli odpowiednio: na tych którzy uważają, iż trzeba pamiętać o starej kulturze, religii, języku i o Omanuye. Oraz tych którzy są wręcz odwrotnego zdania, iż należy zapomnieć o przeszłości i budować nową przyszłość. Zdania ich są tak wyraźnie podzielone, iż lepiej nie stawać pomiędzy "młodym" a "starym" gdy Ci się kłócą. Nie ma osobnika który pozostawałby bez zdania. (Nazwy nie odnoszą się do wieku).
-Jak dotąd żaden Inez nie wystąpił o przystąpienie do rady, mając takową wewnątrz swojej skomplikowanej struktury.
-Mają swój specyficzny język, którego coraz mniej osobników zna.
-Imiona zawsze coś oznaczają: oczywiście ich znaczenie mało kto zna, jeśli nie drugi z Inez władający swoim językiem.
-Istnieją pogłoski o specjalnych siłach zbrojnych na które mówią "cholernie dobrzy szpiedzy".
-Dokładną datę urodzenia znają tylko te osobniki które były urodzone na planecie lub ich data coś oznaczała. Stało się tak po wojnie.
-Rodzaj, ilość broni "rodzinnej": to wszystko jest zależne od danej rodziny. Jednakże wszystkie są z tego samego lekkiego metalu w kolorze czerni i złota.

sobota, 11 lipca 2015

Rasy - Ar'ite

Nazwa rasy
Ar'ite

Galaktyka
Popularne poza Xantarem-1. Wewnątrz Xantaru rzadsze

Układ planetarny
Brak konkretnego, ze względu na rozsianie po planetach fabryki

Planeta matka i jej opis
Ar'ite nie posiadają planety matki, jako że zostały sztucznie stworzone, po wiekach prób i błędów różnorakich ras inteligentniejszych, poza Xantarem-1. Istoty te, pierwotnie żyją w koloniach rozrodczych, rozsianych po galaktykach. Panują w nich warunki porównywalne do tych w obozach koncentracyjnych za czasów ludzkiej II Wojny Światowej. Ar'ite zosały stworzone głównie dla rynku niewolnictwa oraz na areny walk.
Mimo tego na przestrzeni wieków, niektóre z Ar'ite uciekły, tworząc trzy obozy. Dwa z nich;  Ir'stag i Kath'stag są położone na jednej z porzuconych ze względu na ciężkie warunki życiowe planety. Ich dokładna lokalizacja, włącznie z układem słonecznym są ścisłą tajemnicą, strzeżoną przez ostatni, trzeci obóz; Larr'stag, który w istocie jest wielkim, dryfującym między galaktykami statkiem. Ar'ite egzystujące na Larr'stag nazywają siebie Shavah (Łowcy łowców), którzy nie tyle co strzegą pozostałych dwóch obozów, ale i polują na swoich stwórców, oraz ich łowców, zwanych Łapaczami. 
Łapaczami zwykle są zaprogramowane roboty, czasem Ar'ite a czasem inne rasy, których zadaniem jest pochwycić zbiega i sprowadzić tam gdzie jego miejsce; do kolonii. 
Mimo tego, nie wszystkie Ar'ite są Shavah, i nie wszystkie żyją na Larr'stag. Aktualnie tą rasę można spotkać na praktycznie każdej planecie, albo w formie niewolnika, albo w formie wyrzutka, nie posiadającego żadnych praw obywatelskich. 


Opis wyglądu rasy
Ar'ite są bardzo zróżnicowaną rasą, jako że stworzone sztucznie, pochodzą zwykle od dwóch lub trzech zwierzęcych genów, zestawionych z genem inteligentniejszej/ludzkiej rasy. 
Najbardziej za ich końcowy wygląd jak i charakter odpowiada główny gen, pozostały jeden/dwa dodają jedynie paru smaczków do ich aparycji. Jednakże, zebrane w całość nadają Ar'ite wyjątkowych umiejętności.

Przykład:
(Główny gen) Kobra + (Drugi gen) Pomurnik + (Trzeci gen) mysz = Bardzo smukły Ar'ite z łuskami na skórze, wężowymi oczyma/szczęką/zębami, z pomurnikowymi piórkami na drugiej parze ramion oraz mysimi uszyma i wąsami. Ten rodzaj Ar'ite bardzo łatwo wpada w gwałtowny gniew, jest również niezmiernie szybki i posiada ogromny refleks. Mimo tego lubi obserwować otoczenie w ciszy. 

Pomimo tak ogromnego zróżnicowania w wyglądzie, Ar'ite posiadają wspólne cechy, po których można je rozpoznać. Jest to dwie pary ramion, dwie pary uszu oraz dwie pary źrenic. 

Opis umiejętności rasy
Umiejętności Ar'ite są zależne od genów jakie weszły w ich skład DNA.
Jednakże, tak jak w przypadku wyglądu, i tutaj posiadają cechy wspólne.

Każdy Ar'ite ma mocniej rozwinięty mózg, który odpowiada za zmysły, głównie dotyku, słuchu i wzroku. Dzięki temu mogą kontrolować każde z czterech ramion osobno, wykonując cztery czynności naraz bez zastanawiania się. Podwójne uszy jak i źrenice odpowiadają za podwójne, znacznie szersze spostrzeganie świata zewnętrznego. Bez zdublowanych źrenic, Ar'ite musiałyby mieć układ oczu zbliżony do kameleona. 
Rasa ta słynie także z doskonałego układu ochronnego. Ich ciała w bardzo szybki sposób są w stanie pozbyć się wszelakiej trucizny, alkoholu i innych używek, czy środka usypiającego lub paraliżującego. Dlatego większość operacji na Ar'ite kończy się bez jakiegokolwiek znieczulenia. 
Jako że rasa ta, została stworzona sztucznie, praktycznie każdy osobnik jest bezpłodny. Istnieje tylko parę przypadków, którym się "poszczęściło", i które aktualnie mogą mieć dzieci. Na wolności jednak jest ich jak najmniej, gdyż są one bardzo cenne dla fabryk, które od wieków próbują uzyskać taką kompilację DNA, które będzie w stanie się krzyżować poprzez rozmnażanie. 
Ze względu na swoje rozmiary, większość Ar'ite cierpi na problemy z sercem oraz stawami.
Gatunek ten, na wolności dożywa 300 lat, w niewoli często nie dobiega nawet setki.

Opis postępu technologicznego
Ar'ite nie miały szans na rozwój technologiczny, mimo tego są bliskie poziomu ludzkiego (Larr'stag). Przez wieki ciągłych ucieczek i przymusu dostosowania się do panujących warunków, zapożyczały od wszelakich ras technologiczne nowinki, ułatwiające im funkcjonowanie oraz polowanie na kreatorów. Nie należą jednak do pionierów, nie posiadając także żadnych naukowców, zajmujących się wymyślaniem nowych patentów. Od lat są bardziej skupione na kwestii wolności, niezależności, uzyskania własnych praw oraz zemście na swych ciemiężcach. 

Inne
Aktualnie, Ar'ite dzieli się na dwie grupy, wyselekcjonowane na podstawie ich głównego genu; Drapieżnik i Roślinożerca. Mimo tego, Ar'ite nigdy na siebie nie polują, egzystując w zgodzie i wykorzystując zróżnicowanie genetyczne do wzmocnienia danej grupy. Drapieżniki zawsze są mniejsze od Roślinożerców. 
Jeśli dwa/trzy geny pochodzą z obu grup, w skład diety Ar'ite wchodzi mięso jak i warzywa, i owoce. Jeśli jednak wszystkie geny pochodzą z jednej grupy, dieta ogranicza się jedynie do danej grupy.

Przykład Drapieżnika
mniejsze
od 150cm do 180cm
Przykład Roślinożercy
większe
od 185cm do 220m
Duże/małe kotowate

Tego typu Ar'ite są bardzo smukłe, z kocimi oczyma/uszyma/zębami jak i wąsami. Cechują się bardzo cichym chodem, oraz ogromną ciekawością. Mimo tego potrafią być humorzaste.

Jeleniowate

Ar'ite z genem jeleniowatych mają najlepszą figurę z całej grupy Roślinożerców. Samce cechują się sylwetką o kształcie "V", samice zaś kształtem klepsydry. Obie płcie posiadają poroże jak i długie, piękne nogi, czyniące z nich najlepszych biegaczy. Zwykle są bardzo spokojne i ciche z charakteru.

Mięsożerne ptactwo
Tylko Ar'ite z głównym genem pochodzącym od ptactwa może latać.

Ten rodzaj Ar'ite jest niemalże tak samo smukły jak te z kotowatym genem. Różnią się głównie szerszą, bardziej umięśnioną klatką piersiową, oraz ogromną lekkością ciała. Ich pierwsza para ramion jest przekształcona na skrzydła, które są w stanie je unieść. Większość z tych Ar'ite są bardzo spokojne i majestatyczne. 

Bykowate

Bykowate Ar'ites są najsilniejszym i najprawdopodobniej największym typem Roślinożercy. Odznaczają się ogromną siłą i muskulaturą, i chociaż nie należą do wybuchowych, zdenerwowanym osobnikom lepiej zejść z drogi. Są bardzo dobrym materiałem na "tanka", najczęściej występując na arenach walk.
Wężowate/jaszczurkowate

Tego typu Ar'ite są najsmuklejszymi ze wszystkich dwóch grup. Cechują się łuskami oraz wężowatymi/jaszczurkowatymi oczyma, zębami oraz językiem. Z natury są bardzo wygimnastykowane i szybkie, o bardzo krótkim czasie reakcji. Ten rodzaj Ar'ite bywa agresywny i wybuchowy.

Gryzoniowate

Ten rodzaj Ar'ite jest najmniejszym z grupy Roślinożerców, oraz zarazem najszybszym. Mogą poruszać się bardzo cicho, oraz posiadają bardzo dobry słuch. Odznaczają się gryzoniowatymi uszyma oraz wąsikami, i są najlepszym materiałem na złodziei. 
Psowate

Ar'ite z psowatym genem są najprawdopodobniej najsilniejszymi z grupy Drapieżników. Cechują się muskulaturą, dobrym słuchem i najlepszym ze wszystkich węchem. Mają psowate zęby/języki i uszy, i są najprawdopodobniej najgłośniejszymi, najbardziej radosnymi Ar'ite z całej grupy Drapieżników.

Nie mięsożerne ptactwo
Tylko Ar'ite z głównym genem pochodzącym od ptactwa może latać.

Ar'ites z tym genem są bardzo podobne do ptactwa z grupy Drapieżników; są smukłe, z muskularną i szeroką piersią oraz pierwszą parą ramion przekształconą w skrzydła. Jednak ich pióra są bardziej kolorowe, a ich głosy piękne i melodyjne.



czwartek, 2 lipca 2015

Rasy - Fengarianie






Nazwa rasy: Fengarianie
Galaktyka: Xanthar-1
Układ planetarny: Lithium-4
Planeta matka: Zils





Opis planety matki:


Planeta-matka Fengarian jest jedną z mniejszych planet w układzie Lithium-4. Sama nazwa układu planetarnego to Lithium, która obrazuje jego wygląd - morze łez. Planety są rozsiane, niczym łzy. Planeta Zils otoczona jest gęstą atmosferą, przez którą nie
widać jej do końca. Dopóki kiedy przebrnie się przez warstwy niebieskoszarych gazów, która hamuje większość światła dawanego przez słońce Lithium, można dotrzeć do całkiem ponurej planety, pokrytej bluszczem, piaskiem i tajemnicą.
Ziemia na Zilsie jest niebieska, przez co od razu widać przyjezdnych. Brudzą oni bowiem delikatny, ciemnobłękitny piach. Ciemnieje poprzez reakcje chemiczne zachodzące między przyjezdnym, a piachem. Jest on swoistym "wskaźnikiem" kto jest miejscowym, a kto nie. Stąd wynika fakt, że ta planeta nie posiada zbyt wielu częstych gości. Dobrze chroniona, z pozoru opustoszała, cieszy się czystością krwi. Niestety, Fengarianie dosyć często podróżują, czego owocem jest wiele dzieci rozsianych po galaktyce. W wielu przypadkach nie są one nawet świadome krwi Fengarian, którą w sobie noszą. Kolejną zauważalną rzeczą jest wiele dosyć zabawnie odróżniających się gdzieniegdzie pamiątek podróży. Za ruiną świątyni z piaskowca, gdzieś w bluszczu, można odnaleźć tabliczki, czy nawet drzwi mieszkańców innych planet. Przez to Zils wydaje się planetą pełną niespodzianek. Warto patrzeć pod nogi - nigdy nie wiadomo jakie pułapki na zwierzynę przywieźli Ci szaleni podróżnicy. Jako, że panuje tam wieczny półmrok - przyjezdnym ciężko jest poruszać się po powierzchni Zilsu. Większość budynków, na pozór w ruinie, posiada tajemne przejścia do korytarzy, które zaś prowadzą do domów i laboratoriów. Przez taki układ powstał podział na "Powierzchnię" i "Podziemie". Życie toczy się głównie pod niebieskim piachem planety-matki. Dlaczego? Miejscowi po prostu lubią, kiedy na powierzchni jest cicho. Trzymają ją jednak pod nadzorem, aby było 'czysto'. Dzieci często bawią się w licznych jaskiniach, które niektórzy mieszkańcy odkrywają przez całe życie. Fengarianie są piekielnie dobrzy w 'chowanego'. Przez rosnący wszędzie bluszcz ciężko jest cokolwiek dostrzec. Wszelkie próby pozbycia się rośliny kończą się zmęczeniem - nie da się go choćby podpalić, a jego silne łodygi są nie do przecięcia większością ostrych narzędzi. Charakterystyczną roślinę miejscowi nazywają Pnączem, co ciekawsze - wypuszcza niekiedy kwiaty. Odróżnia go to od Ziemskiego bluszczu. Kwiaty są różnokolorowe, od fioletowych, przez niebieskie, po żółte. Kobiety często je zbierają i tworzą z nich przetwory, czy ozdoby. Drzewa liściaste są także często spotykane, rzadziej drzewa owocowe. Są one wynikiem przypadkowego rozsiania nasion podróżników. Tak samo z krzewami, czy kwiatami. Pnącza jednak dosyć szybko je tępią. Planeta posiada atmosferę, co pozwala Fengarianom na przetrwanie. Przecina ją wiele rzek i strumieni wypełnionych Proxnalitem, co może okazać się pułapką dla niemile i tak widzianych przyjezdnych. Deszcz występuje tam niezwykle rzadko, a kiedy się przydarzy - przecina on nieco ciemne gazy planety i dopuszcza więcej słońca, powodując kłopoty i tęcze. Dzięki jądru elektrycznemu, woda (Proxnalit) jest źródłem energii, a sami Fengarianie są odporni na jej prąd elektryczny. Większość roślin uprawnych, które można znaleźć w ukryciu przy powierzchni domów, jest przywiezionych z innych planet. Barwią one ziemię na brązowo, przez co 'ogródki' muszą być ukrywane, jako, że miejscowe zwierzęta widząc brązową ziemię od razu szukają pożywienia. Zwierzęta na Niebieskiej Planecie to przeważnie Ziliańskie koty i niewielkie gryzonie, chowające się w pnączach. Można także spotkać wiele zwierząt typowych na pożywienie, jak kury czy krowy. Zwierzęta są sprowadzane z innych planet, jako że Fengarianie wciąż poszukują pożywienia. Różne surowce wykorzystywane do tworzenia w Podziemiach są brane głównie stamtąd: Zils cieszy się popularnością węgla, niebieskiego piaskowca, oraz przeróżnych metali do tworzenia broni i nie tylko. Dzięki umiejętnościom ludu planeta jest niezwykle dobra do zamieszkania.. dopóki posiada się w sobie przepustkę na nią - krew Fengarian. Dzień trwa 24 godziny, a rok 400 dni. Noce są jedynie nieco ciemniejszym dniem, trwają 9 godzin.


Opis wyglądu rasy:


Fengarianie są bardzo podobni do ludzi. Wyróżniają ich nienaturalnie jasne, intensywne w kolorze, bystre oczy, które bezproblemowo możnaby było wychwycić w tłumie na innej planecie. Pozwalają one na lepsze dostrzeganie otoczenia w ciemności. Posiadają przeważnie czarne włosy, oraz bladą skórę. Im starszy mieszkaniec Zilsu, tym bardziej widoczne są jego żyły. Spowodowane jest to starzeniem się intensywnie bladej skóry, która wydaje się stawać cieńsza. Jest to łatwy sposób do określenia wieku Fengariana 'na oko'. Powodem bladości jest słabe natężenie światła na planecie, przez co skóra nie pokrywa się jakąkolwiek opalenizną. Dłuższe przebywanie na słońcu może ich dotkliwie poparzyć, podróżnicy muszą się odpowiednio ubierać, lub stosować maści z Pnączy, która pachnie uzależaniająco przyjemnie dla innych ras. Ich włosy są mocne i połyskliwe. Kobiety często muszą je zaplatać, bo rozpuszczone tworzą niemalże kurtynę zwisającą ze skalpu. Mieszkańcy często farbują włosy pigmentem z kwiatów Pnączy, farby te są jednak niezwykle nietrwałe. Schodzą z pierwszym deszczem. Mężczyźni mogą mieć do dwóch metrów wzrostu, kobiety zaś do metra osiemdziesięciu. Rzadko zdarzają się ludzie poniżej metra pięćdziesięciu, przeważnie są to po prostu dzieci. Mieszkańcy Zilsu mają smukłe dłonie o długich palcach, ich paznokcie są czarne. Mają także niezwykle (nie nienaturalnie!) długie i smukłe nogi. Nie mają zbyt dużego dostępu do tuczącego jedzenia, przez co ich podróże często kończą się próbą metabolizmu - bardzo często Fengarian w podróży po prostu tyje.


Opis umiejętności rasy:


Są oni bardzo niepozorni, ponieważ przypominają zwykłych, lecz pięknych ludzi. Nie muszą mieć widocznych mięśni, aby być silnymi.. warto jednak pamiętać, że siła psychiki przeważa u nich nad siłą fizyczną. Atakują przeważnie z daleka, wykorzystując w ten sposób doskonały wzrok i smukłe palce głównie w łucznictwie. Zdarzają się jednak jednostki dzierżące miecze, są to jednak Półfengarianie, czy Ćwierćfengarianie mieszkający tam od pokoleń. Mieszkańcy mają pulę zdolności, z której różne rody biorą różne cechy. Najczystsze i najpotężniejsze rody mają wszystkie z tych umiejętności, rozsiane po członkach rodziny. Słabsze krwią rody mogą mieć jedną zdolność, powtarzającą się u kolejnych potomków.. jednak z każdym kolejnym ulepsza się ona: zasięg, ilość osób możliwie dotknięta umiejętnością, czy ciężar rzeczy unoszonej telepatią, wszystko z czasem ulega zmianie. Krzyżowanie genów powoduje niekiedy krzyżowanie umiejętności z puli. Jedna osoba może mieć maksymalnie cztery. Do niej należą głównie psychiczne specjalizacje, między innymi: telepatia, telekineza, umiejętność czytania myśli, kriokineza, hydrokineza, aerokineza czy pirokineza, hipnoza, przewidywanie przyszłości (do pewnego stopnia, gdyż jest naprawdę zmienna), mądrość i przejrzystość umysłu od najmłodszych lat. Do fizycznych zaś należy: nieproporcjonalnie duża siła, spryt czy szybkość. Do dziś jednak nie wszystkie umiejętności są zgłoszone, czy zapisane. Fengarianie są równie tajemniczy, co ich planeta-matka - Zils.



Opis postępu technologicznego:


Mieszkańcy Zilsu są zmuszeni do bycia na wysokim poziomie technologicznym. Od małego dzieci przyglądają się rodzicom konstruującym bronie wysyłane na inne planety, czy statki do podróży międzyplanetarnej w jak najkrótszym czasie. Dzieci często są wykorzystywane do tworzenia małych, prostych części, dzięki czemu są bardziej obeznane z każdym rokiem. Jest to traktowane niczym praca w polu u Ziemian. Po prostu, Fengarianie żyją na technologii. Spowodowane jest to Proxinalitem, elektryczną wodą, na którą mieszkańcy są uodpornieni. Na Niebieskiej Planecie światło włączane na klaśnięcie, czy złożony przez siedmiolatka wielofunkcyjny paralizator, jest czymś na porządku dziennym. Warto jednak napomknąć, że lud ten niezwykle ukrywa swoje laboratoria. Broń wysyłana na inne planety jest niczym w porównaniu do tego, co niektórzy robotnicy trzymają w domu pod łóżkiem, do obrony. Uważają oni, że nie potrzebują wywyższania się, czy szukania poklasku. Lepiej im żyć w tajemnicy i robić to, co doskonałe dla swoich bliskich, a dla innych to, co sprawne i dobre. Aktualnie Fengarianie pracują nad maszynami klonującymi rzeczy większe od małego owocu. Poświęcają do tego nieproszonych gości planety. Większość projektów, czy prac technologicznych jest tam robiona dla zabicia czasu, jednak bystrość umysłów mieszkańców Zilsu pozwala im na posiadanie dużego pola do popisu względem wielu innych ras. Jest to swoiste łączenie przyjemnego z pożytecznym.


Inne:


Fengarianie są niezwykle pokojowi, uważają, że wszystkie rasy są jedną rodziną.. w pewnym stopniu. Nie tolerują niespodziewanych gości na Zilsie, ponieważ pojawiają się tam oni po to, aby badać Podziemia, czy Pnącza, a nawet samych Niebieskoziemych. Chcąc uniknąć tworzenia problemów ogłaszają wszem i wobec, że nieproszeni goście nigdy nie wrócą z planety żywi. Jeżeli jest jednak potrzeba, czy pozwolenie na przyzwanie kogoś 'spoza' - zwoływana jest rada, a gość jest pod stałym nadzorem. Te kroki muszą być podjęte, bez tego Niebieska Planeta byłaby zbyt banalna, gdyby każdy znał ją niczym ogród sąsiada.





niedziela, 21 czerwca 2015

Rasy - Maluny

Nazwa rasy:
Maluny
Galaktyka:
 Xanthar-1
Układ planetarny:
Gretrik-5
Planeta matka:
Jokala
Opis planety matki:

Jokala. Planeta niezwykle upalna. Dzień trwa tutaj 27 godzin, a pełen obrót wokół słońca to 491 dni (rok Jokalański). Tylko przez 6 godzin można zaobserwować noc w ciągu dnia, egipskie ciemności. Normalny śmiertelnik z ludzkiej rasy powiedziałby, że jest na pustyni przez nieprzyjazne ciepło. Temperatura wahała się tutaj od 35 stopni wzwyż, aż do 97 stopni Celsjusza. Tylko raz zaobserwowano na planecie rekordową temperaturę 112 stopni. Aż dziw uwierzyć, że na tak ciepłej planecie mogą istnieć rasy. Istnieją, poza Malunami oczywiście. Wiele ras. Zwierzęta, roślinność nie mają problemów z odnalezieniem się na palącej planecie. Organizmy zdołały ewoluować, a wszystko dzięki dość specyficznemu eko-systemowi.
Zaczynając od początku, na planecie Jokala jest woda. Nie typowa jak na Ziemi czy innych rasach. Była o wiele bardziej rzadka, specyficzna. Smak miała tak jakby piaskowy, ale nie przeszkadzał on szczególnie. Planeta była głównie porośnięta przez złotawe, ostre trawy, czarne, jak gdyby zwęglone drzewa, na których rosły żółte liście. Wiele rodzajów kwiatów, które w większości były trujące. Owoce, jakie ukazywały niektóre rośliny, raczej mimo swego pięknego odcieniu złota, sprawiłyby nie jednego o ból brzucha po samym zapachu, nie mówiąc już o skonsumowaniu czegoś takiego. Ziemianie nie znaleźliby tu niczego, co byłoby zdatne do jedzenia. Lecz kubki smakowe tutejszych nie narzekały. Przystosowane do takiego życia i spożywania niedobrych owoców i istot o smaku gorszego od padliny, nie będąc raczej szczególnie załamane z tego powodu. Wyglądałoby nawet, jakby im to smakowało. Zwierzęta, najczęściej wielkie, z powykręcanymi nogami stwory, o piaskowym kolorze skóry i z potężnie zbudowanymi mięśniami, często przechadzały się po Jakoli w poszukiwaniu jedzenia. Pomniejsze, aczkolwiek bardziej agresywne, z wielkimi, wystającymi kłami, chodzące na dwóch kopytnych nogach, szukały sposobu jak by tu zabić giganty. Nieustanna walka o lepszy dostęp do wody. Każda z ras zdawała się być inteligentna, dlatego jeden zły ruch mógł zostać czyimś ostatnim. Planeta ta nie oferowała zbyt wielu surowców przez swoją dziwną, piaszczystą glebę, na której z trudem rosła roślinność.
Opis wyglądu rasy:

Maluny to dość specyficzna rasa. Na pierwszy rzut oka, przynajmniej człowieka, nazwałby tę rasę przerośniętą muchą. Byłoby to jednakże dla nich dość krzywdzące. Zaczynając od wzrostu, nie należą do gigantów. Maksymalnie mogą urosnąć do jednego metra oraz osiemdziesięciu centymetrów. Najmniejsze osobniki przyjmują metr trzydzieści. Ich skóra jest w kolorze czerni, pokryta w niektórych miejscach smolistym, mocnym pancerzem. Między innymi na plecach, udach, podbrzuszu. Ręce oraz nogi mają stosunkowo podobne do innych ras. Wyróżnia ich to, że nie posiadają czegoś takiego, jak paznokcie, co czyni ich ręce i stopy niezwykle gładkie. Palce u rąk są w takiej samej liczbie, jak u ludzi, aczkolwiek u stóp mają dwa długie, dziwaczne paluchy, które stanowią jej 70%. Ich postura wydaje się być nieco zgarbiona przez fakt właśnie dość mocnego pancerza, który chroni większość witalnych punktów. Ogromne głowy, których tylna część czaszki rozciąga się ponad długość garbu. Czaszka jest chroniona przez dziwną błonę, którą Maluny są w stanie tworzyć. Oczyska są ogromne, czarne i wytrzymałe, gdyż pokrywa je warstwa ochronna przezroczystego pancerza, dzięki któremu burze piaskowe nie stanowią dla nich problemu. Nosy mają płaskie. Kości policzkowe są mocno wysunięte na bok. Gdyby nałożyć ludzką skórę na Maluna, wyglądałby on co najmniej na niedożywionego. Zlokalizowanie ust na ich twarzach jest dość trudnym zadaniem. Niby patrzenie się w punkt, gdzie każdy je powinien posiadać powinno ukazać prawdę. Lecz póki osobnik rasy Malunów nie zechce jej otworzyć, nie w sposób się domyślić że wymagane jest to rozsunięcia się dwóch płytek ich naturalnego, czarnego pancerza, odsłaniającego ostre na bokach kły i dziwną rurkę, która prawdopodobnie służy im do pożywiania się. Zwykle ich głos jest gardłowy, dość niewyraźny. Niestety, jest to właśnie za sprawą niecodziennego systemu odżywiania, który nadto nie pozwala na wypuszczanie dźwięków za pomocą swych ust poza ciało. Krew rasy Malunów jest w kolorze żółtym. Oczywiście, rasa ta ma również osobniki płci pięknej, ale to byłoby już krzywdzące dla istot pięknych. Są mniejsze od mężczyzn i jeszcze bardziej słabe pod względem siły. Ich pancerze są delikatniejsze, bardziej podatne na pokruszenie.
Opis umiejętności rasy:

Do zalet Malunów można bez najmniejszego zastanowienia dodać bardzo potężny intelekt. Jest to jedyna rasa, która z ludzkiego pilota, mogłaby zrobić broń laserową. Jednakże tę zaletę równoważy kiepska tężyzna fizyczna. Mają pancerze, które są w stanie obronić się przed uderzeniem, lecz karabin laserowy bez problemu może przebić się przez coś takiego. W każdym razie, rasa ta nie jest aż tak bezbronna, jakby mogło się wydawać. Posiadają one specjalną, rasową zdolność, która pozwala na wypuszczenie ze swojego ciała dziwnej, przezroczystej błony. Byłoby to prawdopodobnie nic, gdyby nie fakt, że błona działa jak guma i potrafi nawet obronić się przed jednym, solidnym pociskiem. Dodatkowo, w błonie magazynuje się powietrze. Oznacza to, że w przypadku wejścia pod wodę, lub na jakąś obcą planetę nie posiadającą tlenu, Maluny mogą utworzyć wokół swojej cały głowę barierę ze swej zdolności. Pozwoli ona im na swobodne czerpanie tlenu i przechadzanie się po planecie, nawet gdyby była ona warunkami podobna do próżni. Do kolejnych zalet tej zdolności, można dodać zwiększającą się regeneracje. Gdy wokół rany lub utraconej swojej kończyny, Malun zrobi bańkę ze swej dziwacznej błony, tlen w niej, który jest wyposażony w ciekawe, małe mikro-organizmy, zajmie się rekonstrukcją tkanki. Sprawia to, że nawet bez nogi czy ręki, rasa ta jest w stanie siebie pozbierać. Oczywiście, regeneracja nie jest szczególnie szybka i przywrócenie czegoś utraconego zajęłoby raczej kilkanaście godzin, aczkolwiek nie jest to w ich przypadku niemożliwe.
Opis postępu technologicznego:

Pierwsze słowo przychodzące do głowy? Śmieci? Radzieckie wymysły inżynierii ludzkiej? Odpadki z początków twórczości Emorytów? Raczej gorzej. O wiele, wiele gorzej. Każda osoba raczej zastanowi się kilkanaście razy nad tym, co właśnie widzi. Nie w sposób opisać tak przekomicznie pospawanych ze sobą w nieładzie metali, tworzących abstrakcyjne kształty urządzeń, które jak się okazują - działają. O wiele bardziej prawidłowo niż można byłoby sobie z tego zdać sprawę.
Zaczynając od początku, rasa ta często nazywana jest złomiarzami. Pewnego dnia na ich planetę spadła satelita obcej rasy. Cud w jakim stanie się ostała po tak potężnym zderzeniu i przebyciu srogiego dystansu. Maluny, natrafiając pierwszy raz na coś, co mogli nazwać technologią, od razu rozpoczęli jej badanie i dostosowanie jej pod swoje własne chętki. Dzięki swej niezwykłej intuicji, szczypty szczęścia i nieprzeciętnej inteligencji, zdołali bez najmniejszego problemu pojęli jej działanie. To stanowczo przyspieszyło ich postęp technologiczny, dając światełko w jakim kierunku powinni iść. W ten o to sposób wymyślili swoją technologię i przy użytku dobrodziejstw surowców swej planety, zdołali zbudować złomiarskie, odrzutowe pojazdy ze złota, srebra i innych, przeróżnych kawałków metali. Dzięki wczesnemu rozpoczęciu swych podróży, poznali przeróżne technologie, w tym wczesną technikę laserów i napędów orbitalnych. Wystarczyło ich krótkie spojrzenie i zobaczenie funkcji sprzętu, by mogli go odtworzyć. Oczywiście, w swój sposób, klepiąc różne części do siebie w absolutnym nieładzie. Można było ich nazwać geniuszami inżynierii, gdyż z orbitalnych śmieci, tworzyli bardzo użyteczne przedmioty. Pojazdy Malunów jednakże zawsze wyglądają na takie, które mogłyby się w kilka chwil rozpaść. Na szczęście, to tylko pierwsze wrażenie potężnych konstrukcji. Mimo, że składają się z patentów, naprawdę zawsze spełniają swoje zadanie.

Inne:
Nie chorują. Rada Wielkiej Dwunastki, jedna z wyższych. Samice składają jaja, dając na świat 1-12 istot swego rodzaju.

sobota, 20 czerwca 2015

Rasy - Emoryci



Nazwa rasy: 
Emoryci
Galaktyka:
Xanthar-1
Układ planetarny:
Fezzran-3
Planeta matka: 
Quesstris
Opis planety matki:
Planeta-matka Emorytów jest jedną z najmniejszych planet w układzie planetarnym Fezzran-3. Otoczona dziwnymi, sinymi gazami, przez które słońce dolatuje z ledwością. Nic zatem dziwnego, że wiele gatunków roślin nie znalazło tutaj swojego miejsca, musząc stanowczo szybko ewoluować. W ten sposób utworzyły się pierwsze, niezwykle wytrzymałe, Quesstriskie drzewa. Jeden z najpotężniejszych, drewnianych materiałów, jaki znany jest w Xanthar-1. Nie wiadomo w jaki sposób zdołały przeżyć na planecie, która jedynie udekorowana jest w blado-fioletową trawę i podobnego koloru piach. Odpowiedź można znaleźć jedynie wtedy, gdy wejdzie się pod kopułę piachu, do wnętrza Quesstriskiej planety. Jaskinie, ogromne jaskinie z labiryntem przeróżnych kondygnacji, jakby kiedyś planetę zamieszkiwały gigantyczne mrówki, rzeźbiące swe tunele w potężnej piaskownicy. Lecz jeżeli wydaje się komuś, że było tutaj ciemno, był w błędzie. Ciemniej było na powierzchni. Było to wywołane faktem, że pod tonami Quesstriskiego piachu, utworzył się specjalny materiał, jaki nazwali "arithem". Arith wyglądał pod promieniami słońca jak zwykły, siny kawałek bardzo twardego kamienia. W rzeczywistości nie był tak prosty, by określić w łatwy sposób jego funkcje. W podziemnych tunelach, gdy promienie światła przestawały tykać strukturę arithów, te zaczynały świecić delikatnym, fioletowawym światełkiem. A przez fakt, że ten surowiec pokrywał niemalże całe tunele, nie trudno było się przemieszczać i narzekać na oświetlenie. Lecz nie był to jedyny surowiec. Było ich o wiele, wiele więcej, tak jak i możliwości zastosowań. W każdym razie, arith był kamieniem o sinym kolorze, świecącym pod wpływem ciemności. Podgrzany do odpowiedniej temperatury, topił się, zmieniając w użyteczny, wytrzymały metal. Podziemia były jeszcze obfite w roślinność. Nietypową, świecącą w ciemnościach na różne kolory. Kwiaty Ormiany, które miały delikatne łodygi z kolcami. Kolor ormianów, a dokładniej jego kwiatów, mógł przyjąć dowolny. Począwszy od bieli, przechodząc przez różne odcienie żółtego, kończąc na czarnym. Łodygi jednakże zawsze były w tym samym, sino-fioletowym kolorze. Zapach bijący od nich był słodki, niemalże hipnotyczny. Nic dziwnego zatem, że na niektóre rasy ormiany mogły działać jak narkotyk. Wyróżniało się też Boole. Już nie tak piękne jak ormiany i nie tak pachnące kwiaty. Sprzyjają one jednakże regeneracji, jeżeli liście przyłoży się do otwartej rany. Ale to nie jedyna ich właściwość. Co jakiś czas, boole wypuszczają ze swego rdzenia pył. Przynajmniej tak on wygląda z zewnątrz, będąc w rzeczywistości malutkimi ziarenkami. Trafiając na skały arithową, wywołuje to specyficzną dla nich reakcję, dzięki której ziarenko jest w stanie rozwijać się. Po tym bool umiera. Jednakże to nie koniec jego specyfiki, gdyż w wyniku swej śmierci, odłączają się od niego liście. Położone na specjalnej ziemi, nazywanej ardarem, miękkiej, błękitnawej glebie idealnej pod uprawę, rozkładając się, dają na świat nowe życie. Lecz nie boolu, a innej roślinie, nazywanej Orhanem. Mają wiele gatunków i są jedną z wielu roślin, które nadaje się pod uprawy. Można je jeść i zaspakajają w dość szybki sposób apetyt, gdy ktoś odpowiednio je przyrządzi. Rosną długie, są bardzo twarde, a ich kolor przypomina czerń. Tak jak w przypadku surowców, jest tutaj o wiele, wiele więcej przeróżnych odmian. To tylko nieliczne, dość wyróżniające się. Lecz nie trudno sobie wyobrazić przepięknych jaskiń, udekorowanych w świetliste kryształy, które nie tylko służą jako materiał budowlany. Woda, lejąca się leniwie po ścianach jaskiń do głównego basenu, przy którym buszują zwierzęta o budowie tak dziwnej, że aż przerażającej. Większość jednak z nich emituje lekkim światłem, co czyni je nieziemskimi. Dzień trwa 36 godzin, a rok 210 dni. Noce są długie i mroźne, trwające aż 20 godzin.
Opis wyglądu rasy:

Emoryci są rasą dość specyficzną. Szybo dojrzewają, gdyż wystarczy sześć ziemskich lat, by jeden Emoryt stał się dorosły i wykształcił w pełni wszystkie funkcje swojego ciała. Najmniejszy ich przedstawiciel wzrostem sięga stu siedemdziesięciu. Niższe osobniki tej rasy przeważnie są chore i czeka ich śmierć. Potrafią dojść wysokością aż do dwóch metrów i pięćdziesięciu centymetrów. Skóra Emorytów jest przeważnie sina, tak jak piasek na ich planecie matce. Wręcz identyczny. Jest też dość wytrzymała, przez co rzadko zdarza im się zadrapać. W miejscach mięśni , a właściwie niektórych ich złączeń, tworzą się małe wnęki, jakby było w takowych miejscach nieco mniej skóry, co zresztą nie odbiega od prawdy. Najwięcej takich miejsc jest na bokach mięśni w ramionach, brzuchu, udach. Dodatkowo, żyły Emorytów w niektórych miejscach są bardzo widoczne (szczególnie na krańcach mięśni), takich jak szyja i klatka piersiowa, gdyż krew ich jest w kolorze bardzo jasnego błękitu, nieco emitującego światłem. Poza tym, przez klatkę piersiową przechodzi najwięcej nici żył, które tworzą charakterystyczne, indywidualny dla każdego Emoryta symbol, widoczny pod fałdami skóry. Przez ich plecy często przechodzą dość ostre kolce, aż do kości ogonowej. Posturą zbliżeni są do ludzi, posiadając dwie nogi, ręce, po pięć palców, aczkolwiek zaakcentowane pazurami jeśli mowa o dłoniach. Twarz ich jest dość specyficzna. Każdy osobnik ma ostro zarysowane kości policzkowe. Znamiona, zaczynające się od policzków, kończących się przy uszach, które są spiczaste jak u elfa z krainy fantasy. Nos, który na myśl przywodzi słowo "koci", wydający się nieco płaskawy. Małe dziurki pod kośćmi policzkowymi, czekając aż Emoryt rozcapierzy swe usta, rozszerzając na tyle mocno dziury, że wygląda jakby ktoś poszerzył jego kąciki ust aż do końca samych polików z pomocą noża, zostawiając jej jedynie małe, z ledwością połączone ze sobą, kawałki rozciągniętej skóry. W tych dziurach można zobaczyć ostre jak brzytwa kły Emorytów. Tylko kilka zębów z przodu wyglądają jak ludzkie zęby, lecz to tylko mylne wrażenie, póki na ich ustach nie pojawi się uśmiech ukazujący prawdę. Od kącików oczu przy nosie, schodzą nieco w dół znamiona, przypominające nieco groty strzały. Są to miejsca, w których jest najzwyczajniej w świecie mniej skóry względem reszty. Białka w oczach Emorytów są czarne. Kolor tęczówki waha się pomiędzy różnymi odcieniami niebieskiego, błękitu, cyjanowego, złotego, czerwonego, fioletowego i różowego. Źrenica jest pionowa, w kolorze czerni, przystosowana idealnie do ciemnych pomieszczeń i tuneli. Ostatnimi z ważnych elementów aparycji Emorytów są ich rogi. Przeróżne, gdyż nie ma żadnej zasady jaki kształt obiorą. Mogą ich mieć po kilka par, lub jeden róg na krzyż. Często są idealnym dodatkiem do ich gęstych, bardzo mocnych, szybko rosnących włosów na głowie. Nigdy nie przetłuszczających się, idealnych nawet po treningach i wielogodzinnym spaniu. Kolor najczęściej ciemny, czerń, granat, fiolet to główne kolory, które dominują na głowie.
W ich rasie wyróżnia się też wersję kobiecą, gdyż tak, jak w przypadku ludzi, jest to rasa ssaków. Nie ma różnic w sile, lecz wyglądy tejże płci jest o wiele bardziej delikatny niż u samców. Dodatkowo, narządy płciowe działają w nieco inny sposób niż w przypadku reszty ras. Ostatnią wzmianką na temat Emorytów jest fakt, że ich ciała są z natury zimne.
Opis umiejętności rasy:

Emoryci wyróżniają się krzepą spośród innych ras. Ze względu na inne rozbudowanie mięśni, są w stanie znieść o wiele więcej, stanowczo przewyższając większość obcych. To samo tyczy się ich zwinności i szybkości. Żaden człowiek nie miałby raczej większych szans na przetrwanie, gdyby stanął twarzą w twarz w pojedynku z Emorytem. Może nie wyglądają na aż tak groźne, będąc pokojowo nastawione. Ale gdy tylko poczują zagrożenie, od razu widać jak bardzo przerażające są to stworzenia i do czego mogą być zdolne. Lecz to oczywiście nie jedyne uzdolnienia, które charakteryzują tę rasę. Sekret tkwi w ich krwi. Ktoś mógłby się zastanawiać czemu w niektórych miejscach na ich ciele skóra jest nieco cieńsza. Nie bez powodu też kolor krwi jest intensywnie cyjanowy, świecąc w ciemnościach. Te dwie rzeczy są ze sobą powiązane. Każdy Emoryt potrafi własną wolą sprawić, by jego krew wyciekła właśnie w tych miejscach, gdzie skóra jest cienka. Lecz to tylko początek specjalnej umiejętności, która może mrozić krew w żyłach. Dosłownie. Przez lata przechadzając się po mroźnych tunelach, ich ciała przystosowały się do panujących tam warunków. Krew Emorytów jest zimna, a ich umiejętność polega na jej manipulacji. Mogą władać tylko swoją krwią, inny osobnik nie może zawładnąć krwią swego przeciwnika, nawet z tej samej rasy. Jest to kwestia indywidualna każdego Emoryta, o czym zresztą świadczy specyficznie dla danej istoty utkana siatka z żył na klatce piersiowej. Mają możliwości do ogólnego władania na kilkanaście metrów swoją życiodajną substancją, zmienienie jej struktury chociażby na ostre kolce, lub z powrotem na postać cieczy i, co jest najciekawsze, na postać gazową. Dlatego właśnie krew Emorytów stanowi bardzo wielkie zagrożenie, zważywszy na to, że jej regeneracja jest stanowczo szybsza niż u zwyczajnych osobników. Do tego oczywiście mogą używać jej jako tarczy. Bez problemów po zmienieniu jej na postać stałą, przyjęcie pocisku laserowego nie będzie stanowiło problemu. Umiejętność ta jednakże wymaga wielu lat ćwiczeń i żaden z Emorytów nie użyje jej od razu po urodzeniu.
Opis postępu technologicznego:

Jak rasa mogła się rozwinąć, żyjąc w ciasnych, wilgotnych korytarzach jaskiń, bogatych w bardzo cenne złoża, o jakie by zabijali się ludzie na planecie ziemia? To oczywiste, że dzięki temu ich rozwój był o wiele szybszy niż w przypadku niektórych innych ras. Mieli sprzyjające warunki, nie tylko życiodajne, będąc od razu najpotężniejszymi drapieżnikami na swej planecie. Surowce były nieograniczone. Przez lata testowania tego, w jaki sposób można je wykorzystać, wykryli jak je wytwarzać w naturalnych warunkach. Nie potrzebowali rozmaitych maszyn, a jedynie sposobu połączenia jednej rzeczy z drugą, by utworzyć to, czego pragnęli. Ich planeta właśnie na tym polegała. Listek specjalnego kwiatu, położonego na odpowiednią ziemie, potrafił utworzyć zupełnie nową roślinę. To samo tyczyło się różnych odmian skał i kryształów. Na tym też skupili technologię.
Arith jako materiał budowlany, świetnie się spisywał. Służył do tworzenia broni, narzędzi i oczywiście do zwiększania stabilności tuneli. Po paru latach od odkrycia różnych możliwości z stosowaniem arithu, większość tuneli otrzymała metalowe ściany. Były one wykonane na kształt sześcianów, co było dość ciekawym desingiem wśród ras. Jednakże samym arithowym metalem raczej by nie wiele zdziałali, a zresztą nie było to jedyne zastosowanie arithu. Odkryto, że zdrobniony arith, który zostanie pokryty ardarem zmienionym na gęstą maź, razem ze sobą zastygają, tworząc aridar. Aridar okazał się być idealnym nośnikiem energii pochodzącej z kryształów nazywanych Tudranami. To był początek elektroniki wśród Emorytów, którzy dzięki temu wczesnemu odkryciu, bardzo szybko zaczęli się rozwijać, wychodząc nawet na powierzchnie swej planety, by rozpocząć tworzenie budowli w kształcie sześciokątów, a przynajmniej takiej podstawie, pojazdów i stacji kosmicznych.
Znani są ze swych specjalistycznych anielskich, mechanicznych skrzydeł, umożliwiających im lot. Gdyby patrzeć na to ze strony ludzi, powiedzieliby, że są to demony z anielskimi dodatkami. Ruchome części były podtrzymywane przez specjalne, białe kryształki tudranów, które odpowiednio wyszlifowane, podtrzymywały części przy sobie. Do tego zmodyfikowany tudran z aridarem i samym arithem, ułożony przy krańcach z odpowiednim dostarczaniem energii, tworzył błękitno-sine, przezroczyste pola. Odpowiednio skalibrowane, mogły być przeznaczone do niwelowania grawitacji, pozwalając na latanie lub też mogły zostać użyte jako pole odbijające, kończąc oczywiście na broni, która została nazwana "wyrzutniami pola tudrańskiego". Były to jedne z niewielu broni pokroju laserowej, która posiadała odrzut. Lecz nie było w tym nic dziwnego. Siła wystrzelonego ładunku z wyrzutni pól tudrańskich była cholernie mocna, o wiele potężniejsza od pocisków laserowych ludzi. Ale za to powolna. Zużywała więcej energii. Kryształy tudrańskie mimo, że same z siebie dokonywały regeneracji, nie była ona na tyle szybka, by móc wytrzymać długi ogień. Broń się szybko grzała, była też nieco mniej celna, ale trafienie tym pociskiem często powodowało zniszczenie pola ochronnego technologii ludzkiej. Statki kosmiczne w sumie też opierają się na tej samej technologii, ale są o wiele, wiele potężniejsze. Potężne,  rdzenie tudranu. Kryształy wytworzone w długim, czasochłonnym procesie, zapewniające cholernie wielkie ilości energii. Tworzenie generatora trudrańskiego dla myśliwca zajmowało często kilka dni. Teoretycznie, mało czasu, lecz jak na wiek, w którym tworzono setkę myśliwców w ciągu jednego dnia, za wiele. Na szczęście Emoryci szli w jakość, nie ilość, stając się jedną z niebezpieczniejszych ras w galaktyce Xanthar-1, jak nie najniebezpieczniejszą. W szczególności, gdy widzi się większość osobników na Nobulusie ze schowanymi skrzydłami i pukawkami przy boku, o pewnym siebie, gardzącym spojrzeniu. Ich rozwinięcie technologiczne jest bardzo zaawansowane. Przez wiele lat wymyślili jeszcze nadajniki i sposób komunikowania się z innymi rasami.
Pod względem medycyny, Emoryci niestety ubolewają. Co prawda regeneracja ich ciała jest o wiele szybsza niż w przypadku innych ras, lecz niestety, utraconej ręki nie odzyskają. Mają protezy, lecz nie tak zaawansowane jak ludzkie. Ze względu na to, że od samego początku należeli do silnej rasy, odrzucali słabszych, nie mając zamiaru ich leczyć. Po prostu mordowano tych, co urodzili się chorzy. Nazywali to selekcją naturalną i w ich kulturze jest to dość zwyczajne. Nawet ci, co byli chorzy, pragnęli śmierci, nie chcąc żyć na uboczu. To spowolniło znacznie badania nad swoją własną rasą i sposobami jej leczenia, czy zwiększenia możliwości. Dalej polegają na bardzo starych metodach "przyłóż do rany roślinkę". Była skuteczna, w sumie niczego więcej nie potrzebowali, mogąc skupiać się na innych, bardziej wartościowych dla nich rzeczach. Takich jak rzemiosło wojenne. Aczkolwiek jedną rzecz trzeba przyznać Emorytom. Bardzo dbają o porządek, przez co ich tunele i strefy mieszkalne są bardzo sterylne. Ludzie mogliby przeprowadzać w ich pomieszczeniach śmiało operacje, nie martwiąc się o wpływ czynników zewnętrznych. Nie należą też do szczególnie zaawansowanych artystów, więc poza interesującą architekturą, cechują się bardziej minimalizmem. Jakieś książki mają zapisane i swoje legendy, prawidła i tak dalej, ale nie dzielą się tym nadto z resztą ras, woląc pozostawić to samym sobie.
Inne:

Należą do Rady Wielkiej Dwunastki, do ras wyższych.
Nie muszą się wypróżniać. Ich ciała inaczej pod tym względem funkcjonują. To, co zjedzą, zmieniają na energię, a trawią dosłownie wszystko. Po prostu czasem bywa tak, że zamiast otrzymać energię, zostaje ona pochłonięta. Nie mogą przez to zginąć w wyniku otrucia. Jedynie stracić przytomność na krótką lub dłuższą chwile.
Są dość pewne siebie. Traktują siebie z dumą i wyższością.

piątek, 19 czerwca 2015

Rasy - ludzie

Nazwa rasy:
Ludzie, Ziemianie, Marsjanie.
Galaktyka:
Xanthar-1.
Układ planetarny: 
Premius-7 (dawniej Układ Słoneczny).
Planeta matka: 
Ziemia.
Opis planety matki:

Cykl przebiegu jednego, całego dnia trwa dwadzieścia cztery godziny. Pełen obrót wokół słońca aż 365 dni. Przepiękna, błękitna kula z zielono-brązowymi elementami, niekiedy nawet i białymi. Z naturalnym satelitą w postaci księżyca. Temperatura, w zależności od położenia, waha się od -40 stopni do 40 stopni Celsjusza. Zamieszkała przez rasę ludzką. Warunki do życia zatem miała idealne. Tlen, potrzebny do życia. Wodę, która pokrywała ją w większym stopniu i powierzchnie, po której stwory lądowe mogły się przemieszczać. Niektóre z terenów były pokryte prześliczną, zieloną roślinnością, tworząc idealnym ekosystemem do życia dla zwierząt. Jednakże nie wszędzie było tak pięknie, jak na zielonych połaciach. Trafiały się też miejsca, gdzie roślinność nie miała racji bytu, albo z ledwością trzymała się kiepskiego gruntu. Mowa tutaj o pustyniach, jak i lodowych terenach. Planeta Ziemia od zawsze była w interesujący sposób różnorodna. Dlatego też dość trudno byłoby opisać gatunki zwierząt i roślin, które na każdym z terenów musiały się przystosować do panujących tam warunków. Wymienienie ich wszystkich graniczyłoby z trudem, a przez dość pozytywne do tego warunki, stale się rozwijają, tworząc kolejne wcielenia, jakie ludzie musieli w jakiś sposób nazwać. Niestety, planeta Ziemia została zniszczona przez swoją własną rasę i nie jest już możliwe dowiedzenie się o jej skrywanych tajemnicach.
Opis wyglądu rasy:

Ludzie różnią się oczywiście ze względu na płeć. Dzielą się zatem na mężczyznę i kobietę. Ich okres dojrzewania trwa aż osiemnaście lat. Ich wysokość mieści się w granicach od stu pięćdziesięciu do dwustu dziesięciu. Kolor skóry, w zależności od miejsca w którym żyją, może przybrać barwę mocnego brązu, lekkiego brązu, lekkiego żółtego zabarwienia i standardowo, bladego różu, którego jest najwięcej. Oddziaływanie na słońcu sprawia, że ich skóra ulega drobnym zmianom i brązowieje, lecz w przeciwieństwie do człowieka urodzonego naturalnie z mocno brązową skórą, białoskórzy utrzymują taki efekt tylko przez pewien czas. Mają jedną parę rąk, jak i nóg. Jedna dłoń ma pięć palców, z czego jeden z nich stanowi kciuk, umożliwiający efektowne władanie narzędziami. Pięć palców i jednej stopy pozwalają na lepsze utrzymanie się terenu. Mężczyzna, jak i kobieta posiadają włosy na głowie, których często używają do uwodzenia osobników płci przeciwnej. Jednakże mężczyźni posiadają ich często znacznie więcej, w zależności od genów, ich włosy nie tylko mogą rosnąć na głowie, ale także na klatce piersiowej. Mięśnie niestety nie są od urodzenia mocne, zdolne do przetransportowania ciężkich obiektów z jednego punktu do drugiego. Ukształtowanie ich w rasie ludzkiej jest procesem bardzo długim. Niestety, ludzkie mięśnie nie są zbyt mocno skompresowane, dlatego potrzebują większej powierzchni na ciele, co stanowczo wpływa na wygląd jednostek ludzkich. Kości, tak jak zresztą skórę, mają dość delikatną. Słuch, zmysł węchu, widzenia i smaku przez lata ewolucji niezwykle mocno się zatarły, będąc wręcz imitacją. Ludzkie oczy mogą przyjąć kolor błękitny, zielony lub brązowy, a ich źrenica zawsze jest okrągła, reagująca na światło.
Opis umiejętności rasy:

Ani Marsjanie, ani Ziemianie nie mają szczególnych umiejętności, którymi mogliby się pochwalić poza technologią. Jednakże w wyniku utworzenia CH.V1, okazało się że szczepionka, która była ponoć wadliwa, miała też ciekawe atuty. Raz na milion przypadków, powodowała ona małą mutacje, zwiększając nieco siłę umysłu. Dzięki temu, niektórzy z tychże ludzi otrzymywali zdolności psioniczne, polegające na wykorzystaniu właśnie swego mózgu. Mogli otrzymać umiejętność telekinezy, dzięki której przemieszczanie przedmiotów z jednego krańca pomieszczenia na drugi nie było problemem i nie wymagało nawet kiwnięcia palcem. Inni dostawali od szczepionki talent do pirokinezy, czyli zwiększenie temperatury obiektu, władanie ogniem. Było też tego przeciwieństwo, czyli kriokineza, pozwalająca na zamrażanie. Kolejną możliwością była hydrokineza, pozwalająca na manipulacje wodą, elektrokineza i tworzenie błyskawic. Biokineza, niezwykle rzadka, ale spotykana, za pomocą której można było zmieniać czyiś kod DNA. Aerokineza, inaczej kontrola nad powietrzem. Fani X-Men'ów pragnęliby pewnie też otrzymać moc magnetokinezy, czyli kontroli nad magnetyzmem.
Limity były zależne jedynie od ciała takiej osoby oraz siły umysłu.
Psioniczne umiejętności można było też nabyć poprzez implanty. Jednakże ważną rzeczą było, by osoby posiadające te umiejętności dzięki CH.V1 nie tknęły specjalnych urządzeń. Bowiem te osoby posiadały już potężny talent, a zwiększenie ich możliwości sprawiało, że 100% przypadków przy użyciu zdolności kończyło się zgonem.
Ostatnią zaletą CH.V1 tkwiła w wadzie. Czyli przemianie w przypadku kontaktu płciowego lub trafienia do układu krwionośnego człowieka krwi obcego. Zmiana mogła być cofnięta dzięki medycynie przez najbliższe 24 godziny od "zarażenia się". Jednakże jeżeli wprawny lekarz kontrolował proces przemiany, mogło się to opłacić. Człowiek taki, nie zmieniając się całkowicie w obcą rasę, a często nawet i prawie w ogóle dzięki kontroli, mógł otrzymać dodatkowe zdolności. Co prawda, odrobina zmian w wyglądzie była, ale dotyczyła ona określonych (dla zdolności), często niewidocznych na ciele zmianach. Zdolności tyczyły się tego, co potrafiła dana rasa. Gdy obcy potrafił zmieniać swoją krew na włócznie, człowiek wtem otrzymywał tę samą umiejętność.
Opis postępu technologicznego:

Na początku ludzie biegali z toporami i nieco... topornie zabierali się do wyjścia ze swej epoki kamienia łupanego. Na szczęście później stanowczo przyspieszyli i wraz z nastaniem wieku 2202, coś takiego jak broń palna przestała mieć racje bytu, zważywszy na to, że ich broń laserowa praktycznie nie miała odrzutu. Rasa ludzka specjalizuje się głównie w przemyśle, na drugim miejscu znajduje się medycyna, na trzecim rzemiosło wojenne, a na ostatnim przekłada całą resztę. Zatem, przemysł. Wszedł on w bardzo wysoki poziom. Ludzkość w sumie przestała interesować się nadto palnikami laserowymi, gdyż były one dość toporne w użyciu. W szczególności, jeśli do zabawy mamy coś takiego, jak pirokinezę, pozwalającą na rozgrzanie jakiegokolwiek metalu o wiele szybciej, niż w przypadku plazmy. Dlatego też na masową skale zaczęto wytwarzać rękawice, pozwalające na władanie tym żywiołem z dodatkiem specjalnego układu "celowania" w postaci holograficznego okularu, przeznaczonego tylko na jedno oko. Wystarczyło umiejscowić odpowiednio  ramię okularu na uchu i kliknąć odpowiedni przycisk, by zaraz móc bez większego wykształcenia i umiejętności, ciąć, spawać i podgrzewać metal do odpowiedniej temperatury. Oczywiście, w przemyśle też potrzebne jest transportowanie wielkich, ciężkich przedmiotów. Nie trudno się zatem domyślić, że rękawica o mocy telekinezy została wrzucona do zestawu budowniczych.  Więcej miejsca na magazynie, gdy coś takiego jak palety przestało mieć znaczenie, a ciężkie sztaplarki zniknęły z obiegu. Chyba, że coś było naprawdę wielkim obiektem do transportu. Rękawice miały określoną ilość mocy, która regenerowała się wraz z czasem dzięki specjalnemu generatorowi. Jednakże to w końcu rok 2202. Nie wszystko muszą szczególnie wykonywać ludzie, aczkolwiek warto by było, gdyby nadzorowali pracę swoich pobratymców. Roboty skutecznie zwiększały szybkość wznoszenia struktur i pozwalały na skuteczną eliminacje problemów, związanych z ewentualnymi dziurami w statku. Gdzie człowiek musiał najpierw nałożyć na siebie gruby skafander i zapewnić sobie odpowiednią butle z tlenem, tak robot po prostu podfruwał do zniszczonego elementu i go naprawiał. Każdy z był wspomagany w technologię "Róg Obfitości", który pozwał na tworzenie dowolnych przedmiotów z bazy danych. Gdy pięćdziesiąt lat temu tworzenie specjalnego statku transportowego trwało pół roku, z aktualną technologią wymagało to jedynie kilka dni.
Medycyna też poszła do przodu. Lekarstwo na raka było możliwe, demencje starczą eliminowało się w kilka chwil, a gdy ktoś narzekał, że ma zmarszczki, można było przywrócić blask twarzy jak za dawnych, dobrych lat. Wymiana organów też nie stanowiła problemu. Było to niezwykle proste dzięki różnym technologią. Utworzenie serca czy śledziony wymagało jedynie kliknięcia kilku przycisków. Wstawienie odpowiedniej części ciała do chorego też nie było problematyczne. Wystarczyło znać komputer, a lasery i metalowe palce robota wykonywały odpowiednią, zaprogramowaną przez lekarza czynność. Mózg nieco się postarzał? Wystarczyło wstrzyknięcie specjalnej substancji, regenerującej neurony. Niektórzy jednak czasem odrzucali na przykład przyszyte ręce. Nerwy nie były możliwe do odratowania i tak dalej. Jednakże, czy to sprawiało problem dla aktualnych lekarzy? Odpowiedź brzmi nie, aczkolwiek ludzie, którzy utracili część swojego ciała, nie odzyskają jej w takiej formie, jakiej by pewnie oczekiwali. Zamiast tego są protezy. Metalowa noga jeszcze nikomu nie zaszkodziła, a fakt, że dzięki niej biega się o przynajmniej 20% szybciej, świadczy chyba o dobrym wyborze. To samo tyczyło się rąk czy oczu. Wielu przez to ludzi przechadzało się po ulicach, mając różne protezy. I to nie przez fakt aż tak tragicznych losów. Po prostu były wydajniejsze od ludzkich części ciała. Ogólnie, dzięki medycynie, jednostka ludzka mogła żyć przez setki lat, a długość życia stanęła na 200-250 latach.
Wojenne zabawki to coś, co ludzie uwielbiają najbardziej. Aczkolwiek wraz z wymyśleniem laserów i broni laserowej, która w sumie odrzutu nie posiadała, posmutnieli. Jednakże nie ma co płakać nad rozlanym mlekiem. Dalej było to coś, co mogło zabić, więc jest cool. Pistolety, karabiny szturmowe, snajperskie, lekkie karabiny maszynowe, ładunki wybuchowe. Wszystko to zostało zmodyfikowane z palnej, na laserową. Zabijanie celów z odległości kilku kilometrów, będąc wspomagany w specjalne rękawice stabilizujące i holograficzny wspomagator namierzania, stało się niezwykle proste. Nawet dzieciak z taką technologią mógłby zostać zabójcą, o ile utrzymałby ciężar rękawicy i karabinu. Kamizelki kuloodporne przestały mieć racje bytu przez fakt, że zwyczajny pistolet laserowy potrafił się przez nią przebić, i to bez najmniejszego problemu. Ludzie szukając rozwiązania, wymyślili pole odbijające. Nie dość, że tym razem wystarczyło mieć małą kostkę dołączoną do pasa, co zaoszczędzało miejsca, to jeszcze nie pociliśmy się i nie wyglądaliśmy jak durnie w garniturach, starając się schować kevlar pod ich osłoną. A im bardziej ludzie interesowali się tematem wojennym, tym straszniejsze bronie wymyślali, takie jak Wielkie Działo Hadesu. Na poziomie grawitonów oraz antymaterii, siała ona totalne spustoszenie, mogąc wystrzelić promień i zniszczyć bezpowrotnie i nawet bez problemu czyjąś planetę. Zresztą, zademonstrowano siłę działa na swej planecie. Kolejnym z wojskowych wynalazków, lecz pasujących i do medycyny, weszły nanoboty. Są to bardzo małe roboty, które pozwalają na regeneracje ran. Wstrzyknięcie kilka miligramów do krwioobiegu pozwalało na prawie momentalne zwiększenie swego procesu regeneracyjnego swojego ciała. Po kilkunastu sekundach, rana postrzałowa zasklepiała się. Oczywiście, jeżeli chodzi już o zniszczenie kości, wymagało to o wiele więcej czasu, i o wiele więcej strzykawek, gdyż nanoboty działały tylko przez 20 sekund. Zbyt wielka ilość nanobotów we krwi też nie była dobra, ponieważ powyżej czterokrotnego użyciu całej dawki we strzykawce, zaczyna ona powodować zakrzepy, najczęściej kończące się śmiercią. Po czterokrotnym użyciu nanobotów, należy poczekać albo przynajmniej 6 godzin, by małe roboty zdążyły przetransportować się i uciec drogą moczową podczas odcedzania kartofelków, lub zwrócić się do lekarza. Jeszcze jednym z ciekawych wymysłów było pole maskujące. Wystarczyło obłożyć się specjalnym materiałem, który działał na bazie miliona kamerek, ukazując równocześnie obraz. Prosta sztuka iluzjonistyczna, ale jakże potężna.
Co do innych cudeniek technologicznych, można dać baterie bezpiecznej antymaterii. Takie baterie zasilają każde mieszkanie, o ile jest ono zamieszkałe, khehe... Mają potężną moc i są w stanie zasilić na pięć lat pomieszczenie, w których jest telewizor holograficzny, dziesiątki komputerów i urządzeń multimedialnych, żarówki najwyższej jakości, kuchenka elektryczna z lodówką, jakimś jeszcze innym sprzętem, wymagającym dość dużej ilości prądu i tak dalej. Kolejnym z wynalazków są pojazdy latająco-lądowe, czyli samochody, działające na zmienianiu swojego pola grawitacyjnego. Jednakże to nie było jedyne ich usprawnienie. Teraz każdy człowiek, nie ważne czy mały, czy duży, czy zrobił prawo jazdy, czy też nie, mógł mieć taki pojazd. Nawet mógł go używać. Jedyna różnica między posiadaniem prawa jazdy a jego nie posiadaniem było używanie kierownicy. W przypadku braku uprawnień, trzeba było dać rozkaz inteligentnemu robotowi, który transportował nas w odpowiednie miejsce. Lecz to były z góry określone tory jazdy, przez co można było trafić na korki. Dlatego dzięki nowym czasom, nikt nie miał problemu z transportem w określone miejsca.
Inne:

Wchodzą w skład Rady Wielkiej Dwunastki i przynależą do ras wyższych.