Galactic News

[Witajcie na Nobulusie-71, Ziemianie i inne formy życia! Zapraszam do zapisów na bloga i zakładanie postaci! Dołączyć jako cywil, rebeliant? A może sieciowiec? Od Ciebie zależy życie stacji i ludzkości! Zdecyduj się już teraz!]
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Emoryci. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Emoryci. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 29 czerwca 2015

[KP] Raakiel

Portret (c) Raakiel (me)
All rights reserved

Basic Info

Imię: Raakiel
Wiek: 80 lat ziemskich
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek (powoli zamieniający się w Emoryta)
Orientacja: Homoseksualny
Zawód: Mistrz psioniki. Nauczyciel elitarnej grupy psioników z Sieciowców i Gwiezdnych Wilków. Także kognitywistyczny naukowiec, biolog i fizyk kwantowy.

Wady i Zalety

Raakiel, od niepamiętnych czasów miał bardzo słabe zdrowie, i mimo postępu technologii, i medycyny, ów fakt nie zmienił się do dzisiaj. Psionik, jest w stanie rozchorować się od nagłego spadku temperatury, dlatego zawsze nosi przy sobie różnego rodzaju leki.

Nigdy też nie należał do tych otyłych czy umięśnionych. Ze względu na bardzo dobrą przemianę materii, nie jest w stanie przytyć, i co za tym idzie; nabyć masy mięśniowej, i siły z nią związanej.

Dzięki długim nogom, jest szybki na krótkich dystansach, acz na dłuższych jego zdrowie daje mu się we znaki. Mimo tego lubi biegać.

Raakiel posiada bardzo rzadki rodzaj pamięci; pamięć ejdestyczną*, z dodatkową możliwością przetwarzania zebranych schematów w nowe konfiguracje. Kiedy inni wyciskają siódme poty na siłowni, on woli podnosić intelektualną poprzeczkę poprzez dodatkowe nauki i pamięciowe wyzwania.

Dzięki szczepiące Ch.V1 zyskał dwie psioniczne umiejętności; telekinezę** i pirokinezę***, które (zwłaszcza tą pierwszą) rozwinął niemal do perfekcji.
Mimo tego ma swoje limity. W przypadku telekinezy jest to 150 metrów oraz 5 ton.
W przypadku pirokinezy, działa ona na 50 metrów i jest w stanie stłumić pożar w silniku towarowca.
Po przekroczeniu tych granic, Raakiel męczy się o wiele szybciej, zaczyna boleć go głowa, może nawet stracić przytomność, dostać krwotoku wewnętrznego lub guza mózgu, który rozwija się w tempie zależnym od naginanego limitu.
Powyższe stale są przez Raakiela rozwijane.

*Pamięć Ejdestyczna: Zdolność do odtwarzania złożonych obrazów, dźwięków i innych obiektów z bardzo dużą dokładnością. Wyobrażenie ejdestyczne to dokładne odzwierciedlenie danego obrazu, a podczas poruszania oczyma ich lokalizacja także zmienia się w wyobraźni

**Telekineza: Jedna z psionicznych umiejętności pozwalająca na poruszaniu przedmiotami siłą woli

***Pirokineza: Jedna z pisonicznych umiejętności pozwalająca na wpływanie na ruch cząsteczek molekularnych oraz ich prędkość, co skutkuje podniesieniem temperatury danego obiektu i/lub wznieceniem ognia

Wygląd

Raakiel, chociaż nie urodzony w bogatej, opływającej tytułami i herbami rodzinie, porusza się z dostojnością i gracją. Zawsze wyprostowany, z wysoko uniesioną głową, spogląda na wszystko i wszystkich ciemnymi jak noc, dużymi oczyma, często o chłodnym lub przemądrzalskim wyrazie.
Lubi podpudrować policzki lub podkreślić rzęsy, a w puszyste i kręcone włosy często wplata kwiaty, przez co zdarza się iż mylono go z kobietą.
Zwykle nosi się w płaszczach o usztywnianym kołnierzu, szytych na wiktoriańską modłę, acz zdarzają mu się bardziej zwiewne i kobiece kreacje. Często też eksponuje długie i proste nogi, chodząc w butach na lekkim obcasie.

Charakter


"Widziałam go tylko parę razy i ani razu nie zamieniłam z nim słowa. Nie podoba mi się, jak patrzy na ludzi w okół, z taką wyższością i dystansem. Zupełnie jakby otaczali go sami idioci."

Raakiel zawsze ma coś do powiedzenia, a kiedy milczy to zwykle obserwuje otoczenie aby móc wyciągnąć z niego wnioski i wyprowadzić swoją teorię. Wiecznie czujny, kocha grać w dedukcyjne gierki i jest całkiem dobry w te klocki. Lubi wiedzieć wszystko i o wszystkich, lecz jednocześnie nie należy do osób towarzyskich. Często izoluje się od reszty, woląc spędzić wolny czas przy książce i kominku, niż w klubie przy drinku.

"Wiem tylko tyle, że to pedał, co z resztą widać na pierwszy rzut oka. Tak się panoszy, że nic tylko zwołać chłopaków i wprać cieciowi, że pedalstwo szerzy, zamiast być normalnym, porządnym obywatelem. Ale go nie tykamy, bo suczysyn miotnąć człowiekiem o ścianę umie, bez kiwnięcia palcem."

Jest gejem i się tego nie wstydzi, co widać w stylu jego bycia. Dobrze wie, że z wyglądu przypomina kobietę i w pewnym sensie naśladuje płeć piękną z zachowania. I chociaż nigdy nie ucieka się do przemocy, przyparty do muru i zmuszony do samoobrony jest skłonny wyrządzić komuś trwałą krzywdę.

"Jest bardzo ambitnym człowiekiem. W swojej klasie wymaga maksimum skupienia. Jeśli mu nie podpadniesz, potrafi być naprawdę sympatyczny, chociaż nawet wtedy ciężko do niego "dotrzeć". Ja tam go lubię, nie ważne co ludzie gadają."

Imponują mu jedynie wyedukowani ludzie, o silnej osobowości i psychice. Nie przepada za żołnierzami, większość z nich postrzegając jako głupie, puste marionetki wykonywujące każdy rozkaz. Od wszelakich problemów ucieka w naukę, poświęcając jej maksimum swojego czasu i życia prywatnego.

"Nie znam go, ale wygląda na bardzo samotnego i smutnego człowieka. Co się dziwić, jak ponoć ma więcej wrogów niż przyjaciół."

Jak każdy człowiek posiada swoje lęki. Poza śmiercią i przemianą w Emoryta, panicznie boi się zakochać, i być kochanym. Ilekroć znajomość zbacza z torów przyjaźni na głębsze wody, ucieka zrywając kontakt z daną osobą.
Jednakże, jeśli kogoś lubi troszczy się o nią/niego, zwykle bywając w jej/jego towarzystwie nieco swobodniejszym i pogodnym, niż jak wśród obcych.
Jedynym wyjątkiem od reguły "kochasz mnie, więc wypierdalaj" jest jego córka Seth. I chociaż na co dzień tego nie okazuje, Seth jest oczkiem w głowie swojego ojca.

"Mały, zawadiacki skurwysynek plączący się pod nogami."

Nawet jeśli dobrze go poznasz, nie raz może cię zaskoczyć. Nie należy do tych, co nagle wybuchają bezpodstawną złością, aczkolwiek nigdy nie wiesz co siedzi lub co przyjdzie mu do głowy.

 Mieszkanie

Mieszkanie Mistrza Psioniki jest przesiąknięte swoistym klimatem. Już u samego progu czujesz wyraźną, silną więź z minionymi świetnościami, świętej pamięci Ziemi. Czarna podłoga lśni perłowym poblaskiem, odbijając hologramowy widok wymarłej już natury. Zwykle jest to górski krajobraz, względnie las lub kwiecista łąka. Z unowocześnionego gramofonu sączy się lekka, klasyczna muzyka; najczęściej Mozart.
Przestronny salon połączony jest z kuchnią, a oddzielony podłużnym blatem wykonanym z marmuru. Z wnęk w szafce na wina wyglądają nieśmiało szerokie zakrętki słojów wypełnionych najróżniejszymi herbatami i ziołami. Jedno jest pewne; w tym domu nie uraczysz chociażby kropelki alkoholu czy innej szkodliwej używki.
Salon posiada także pozbawiony fasady kominek i piec żeliwny, przed którymi rozpościera się łaskoczący w stopy dywan, a obok niego stoi grecka leżanka z małym, szklanym stoliczkiem na kawę, na którym prawie zawsze stoi kubek z parującą herbatą. Lecz to książki są największą dumą tej części mieszkania. Tak, najzwyklejsze w świecie, pozbawione hologramowych wyświetlaczy książki. Zwrócone grzbietami, posegregowane alfabetycznie wedle autorów, odkurzane i przecierane ściereczką każdego dnia, są oczkiem w głowie swojego właściciela, który uwielbia co wieczór przed snem wybrać jedną z nich, usiąść przed kominkiem na leżance i zagłębić się w lekturze. Tak jak robiono to dawniej. Każdy dobrze wie, że Raakiel gotów byłby zabić za co poniektóre egzemplarze, które zaginęły po destrukcji Ziemi.
Salon posiada także małą tajemnicę. Po wystukaniu kodu na panelu obok telefonu i domofonu, podłoga przekształci się w.. bieżnię. Najchętniej wykorzystywana przez właściciela rano po przebudzeniu się, bądź w chwilach, kiedy najprościej w świecie ma ochotę rozwalić komuś łeb.
Dalej, w hologramowych bądź koloru kości słoniowej ścianach majaczą trzy drzwi. Te po lewej prowadzą do sypialni z dużym łóżkiem, nad którym w ścianę zostało wbudowane terrarium. Mieszka w nim ulubieniec i jedyny stały towarzysz Raakiela; biało-złoty (odmiana„david greens champagne ringer”) pyton królewski. Prócz tego, sypialnia wyposażona jest w garderobę oraz łazienkę o głębokiej wysokich lustrach i głębokiej wannie obudowanej drewnem, z możliwością przeistoczenia całej łazienki w saunę parową. W umieszczonych w ścianach szafkach pełno jest słoiczków z różnorakimi kremami, lekami i płynami do kąpieli.

Natomiast drzwi po prawej prowadzą do pokoju, w którym właściciel spędza najwięcej czasu; szklarni. Pomieszczenie to wypełnione jest kopułami i kulami, w których Raakiel hoduje wszelakiej maści kwiaty i zioła. Wśród wielu Ziemskich gatunków trafisz na te wymarłe jak i te pozaziemskie. Są tu kwiaty, grzyby, drzewka, rośliny mięsożerne, toksyczne i trujące, ozdobne, przeznaczone do konsumpcji (chociażby parę odmian herbaty), i wiele innych. Niewątpliwie jest to największe pomieszczenie w całym mieszkaniu, dodatkowo wyposażone w przyciemniane lampy emitujące różnego rodzaju światło czy ciepło, w zależności od potrzeb rośliny. Stanowisko pracy odznacza się prostymi, metalowymi szafkami zapełnionymi narzędziami, odżywkami roślinnymi, różnymi rodzajami ziemi oraz małym zestawem laboratoryjnym, mogącym swobodnie przeprowadzać drobne, biologiczne eksperymenty. W pokoiku obok, który zapewne miał niegdyś służyć za drugą łazienkę, psionik urządził sobie większe laboratorium chemiczne, w którym też hoduje myszy i szczury dla swojego węża oraz mięsożernych, drapieżnych roślin.

Ostatnie z nich przynależą do pokoju 20-letniej córki Raakiela (tak, dobrze czytasz, on ma córkę). Pokój Seth jest dosyć osobliwym miejscem. Dwie ściany pomalowane są na turkusowo, a dwie na limonkowo. W kącie stoi duże łóżko przykryte szarym kocem upapranym chyba wszystkimi kolorami farby. Na podłodze leży mnóstwo kartek ze szkicami, ubrań w rażących barwach. Znajdą się nawet płótna. Na ścianach dziewczyna rozwiesiła swoje rysunki, w których łatwo jest doszukać się motywów związanych z różnymi mitologiami. Ogólnie pokój można opisać trzema słowami: bajzel na kółkach.

 Historia

Rok 2162 - Narodziny Raakiela. Jest jedynym synem Margaret i Dave'a.
Rok 2168 - Śmierć Margaret.
Rok 2169 - Odebranie praw rodzicielskich Dave'owi i przeniesienie Raakiela do domu dziecka.
Rok 2179 - Ucieczka Raakiela z domu dziecka i dostanie się na Uniwersytet Nauk Wyższych, w kierunku Kognitywistyka Nowoczesna oraz dwóch dodatkowych kierunkach; Biologia Współczesna i Nowoczesna, Fizyka Ogólna i Kwantowa
Rok 2185 - Rozpoczęcie pracy w Międzynarodowym Laboratorium Genetycznym, w dziale Kognitywistyka Przyszłości
Rok 2202 - Otrzymanie szczepionki Ch.V1 i przedostanie się na statek Nobulus 71
Rok 2207 - Otrzymanie tytułu Mistrza Psioniki



Dodatkowe


Wąż o imieniu Draco, często gęsto gości na ramionach swojego właściciela. Przed zamarznięciem chroni go termiczna obróżka.

Raakiel trzyma pod łóżkiem tekturowe pudło, w którym trzyma pamiątki po osobach, które coś dla niego znaczyły a odeszły. Mimo iż w ogóle do niego nie zagląda, nie ma serca ich wywalić.

Oprócz psioniki i funkcji umysłu, interesuje się także: historią naturalną, filozofią, biologią i mikrobiologią, medycyną, ogrodnictwem i botaniką, astronomią, ziołolecznictwem, obcymi formami życia, językami wymarłymi jak i współczesnymi, fizyką.

Był w związku ze zmarłym trzy lata temu John'em Windstone'm, przynależącym do oddziału "Czaszek"

Dwadzieścia lat temu, Raakiel postanowił spróbować związku heteroseksualnego, po którym stwierdził, że to jednak nie dla niego. Z tego krótkiego, trwającego ledwo trzy miesiące związku powstało dziecko, które ostatecznie w wieku pięciu lat trafiło do niego na wychowanie.

Muzyka

Placebo - Running up that hill
Flyleaf - Circle
Maroon 5 - Maps
Biffy Clyro - Opposite
Mummford & Sons - Broken Crown
LORDE - Everybody wants to rule the world
Icon For Hire - Get well
KoRn - Hater






środa, 24 czerwca 2015

[KP] Nolan Hocherman


Imię: Nolan
Nazwisko: Hocherman
Pseudonim: Ace
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Ziemianin (powoli przemieniający się w Emoryta)
Wiek: 28 lat Ziemskich
Zawód: Pilot myśliwców i fregat Gwiezdnych Wilków/Kapitan oddziału "Czaszek"


Wygląd:
Nolan Hocherman. Wiele ludzi czuje strach, wchodząc samotnie do kiepsko oświetlonego tunelu metro. W końcu było to popularne miejsce wszelkich rzezimieszków, lubujących się w kradzieżach czyiś rzeczy. Mimo, że trend ten został przez Róg Obfitości zdjęty, uczucie pozostało. Paniczne przerażenie, gdy akurat podczas naszego spaceru, jakiemuś niedorajdzie przyszedł ten sam pomysł. Lecz jak bardzo wielki odczuje się strach, gdy zobaczy się prawie dwumetrowego, sięgającego stu dziewięćdziesięciu pięciu centymetrów mężczyznę, o bladej jak śnieg skórze. Mina z typu "odezwij się, a zajebie jak psa". W przypadku lepszego humoru "może się z Tobą zabawię?" z akompaniującą krzywizną ust szyderczego uśmiechu. Wyglądem może przypominać nieco chorego, lecz nikt, absolutnie nikt nie będzie miał zamiaru zapytać się czy wszystko w porządku. Sama groźna mina może i by nie podziałała na większości śmiertelników. Lecz wystarczy przeanalizować jego aparycje. Dość ostro wyrysowane rysy twarzy. Lekko wysunięta kość brody. W miarę głęboko osadzone oczy, których kolor można przyrównać do czerwonych świetlówek. Smoliste włosy. Blizna przechodząca nieco przez  czoło i łuk brwiowy. Dodawała uroku, szczypty zadziorności. Dziwne uczucie, jakby jego spojrzenie wywiercało dziurę w duszy i przenikało do najgłębszych jej zakamarków. Wyraziste żyły. Przystojny i przerażający za razem. Schodząc w dół wzrokiem z jego twarzy, dostrzec można umięśnienie. Pasujące do jego wzrostu i złowrogiej postury. Dłonie poniszczone przez trudy cięższego życia. Bez problemu można stwierdzić, że posiada doświadczenie w walce wręcz. Gdyby natrafić na niego w cieplejsze dni, dostrzegłoby się na jego ciele wiele blizn. Począwszy od cięć, kończąc na popaleniach i bliznach po pociskach. Więc ostatnie, co Ziemscy śmiertelnicy by pragnęli, to spotkać Nolana Hochermana w tunelu metro po zmroku.




Charakter:
Charakter? Żołnierza, który swe zasługi zawdzięcza depresji? Dla normalnego człowieka, wręczenie medalu za dobrze wykonaną misje jest czymś wielkim, sprawiającym radość. Nolan Hocherman z niechęcią przyjmując złote przedmioty, potrafił je najzwyczajniej wymienić na coś mniej wartościowego. Narkotyki, przeróżne używki. Nie ceni swojego życia. Wybiera zawsze najbardziej ryzykowne dla niego rozwiązania. Podciąć sobie żył nie podetnie. Zawisnąć nie zawiśnie, lecz nie ma nic do śmierci poprzez wlecenie w kogoś swoim myśliwcem. Wykonał taki zabieg. Niestety, przeżył. Na dodatek bez odniesienia poważnych obrażeń i zniszczeń swojego statku. Ktoś chciał mu pomóc w jego problemach? Było kilka śmiałków, lecz gdy tylko ochotnicy mieli coś poświęcić, uciekali z podkulonymi nogami. Dlatego Ace raczej nie polega na ludziach. Woli siebie i wierzy tylko i wyłącznie w siebie. Nie ufa. Kłamie gdy kogoś nie lubi. Jest szczery dla osób, które darzy jakimś szacunkiem. Jednakże u niego o zdobycie takowego jest diabelnie trudnie. Z reguły jest dość niedostępny. Siedzi we swej umysłowej samotni, a gdy ktoś zaburzy jego spokój, potrafi warczeć i gryźć. Rzadko miewa dobry humor, jednakże widzenie go w takim stanie jest niebezpieczne. Podjarany Nolan, naładowany pozytywną energią to Nolan, który przestaje respektować jakiekolwiek zasady, kodeksy czy reguły panujące na statku. Rozkazy? Odwrót? To taka zupa z Azji? To dobrze, bo jej już nie ma. Fuck the rules. Czując się dobrze we swym statku, niszcząc oddziały wroga, trudno będzie go oderwać od ulubionego zajęcia. Niczym dzieciaka od ulubionych słodyczy. Na szczęście, posiada szczyptę racjonalnego myślenia. Czasem, widząc że sytuacja nawet i go przytłacza, taktycznie może wróci się do bazy. W szczególności, gdy na tyłach słyszy rozżalonego, płaczliwego nawigatora, doprowadzającego go do szewskiej pasji.




Technologia:
Nolan nie to, że nie lubi psioniki. Lubi ją, ale używanie swojego umysłu do przesuwania przedmiotami mu nieszczególnie pasuje. Wystarczy mu faza po ulepszonym LSD. Tam nawet tworzy tornada dzięki swej wyobraźni. Gdyby połączył narkotyki z takimi zdolnościami, mógłby zostać wyrzucony z Nobulusa-71 za wyrżnięcie w pień wielu niewinnych cywilów. Jest tego świadomy, dlatego mówi "nie" mimo wielu propozycji. Lecz zamiast tego, Ace wymyślił ciekawsze rozwiązanie. Jako jeden z nielicznych, posiada moduł "Zabójcy Bogów MK3". Jeden z najbardziej skutecznych technologicznych gadżetów. Pozwala on na wyłączenie czyiś zdolności opartych na potędze umysłu. Mózg psioników wypuszcza z siebie specjalne fale mózgowe (nie spotykaną w innych ziemskich mózgach), nazywające się falami "omega". Zabójca Bogów pochłania ją i całkowicie niweluje w odległości 30 metrów. Oznacza to, że delikwent o mocach psychotycznych, chcąc użyć telekinezy bezpośrednio na takim Nolanie, nie zdoła go nawet podnieść. To samo tyczy się reszty psionicznych umiejętności. Jeśli Zabójca Bogów MK3 jest włączony, osoby używające potęgi swego umysłu będą musiały trzymać się na baczności.
 

Talenty:
Kto jak kto, ale Nolan mógłby być uznany za pracoholika. Większość swojego dorosłego życia poświęcił na symulatorach statków kosmicznych. Nie na piciu alkoholu jak co poniektórzy jego rówieśnicy. Lecz traktował to zajęcie raczej jako rozrywka. Miał dar, smykałkę do statków powietrznych. Wychodził z najgorszych opresji, gdzie nawet jedni z najlepszych poddawali się. Był prawdziwym asem przestworzy. Stąd też jego ksywa, Ace.


"W ryj dać, mogę dać" mówiło ponoć stare porzekadło Japiniusza. Nolan z pewnością mógł. Jako mężczyzna posiadający mięśnie, dla którego cały świat jest wrogiem, trenował. Traktował to osobiście. Jako zadanie. Jeśli chce przeżyć w dżungli zwanej życiem, musi być mocny, silny. To oto motto życiowe sprawiało, że stale dążył co swojego samodoskonalenia się. Osiągnął solidną podstawę. Doszedł do wyśmienitego poziomu. Potrafi walczyć, nie tylko pięściami, ale też nogami, bronią palną, bronią laserową. Dopasowanie się do bitwy opanowany do kryteriów komandosów. Nic dodać, nic ująć. Maszynka do mielenia mięsa, zdolna poradzić sobie z przewyższającym go w aspektach siły, zwinności i inteligencji. Wytrenowana bestia.



Słabości:
Zmiana w Emoryta nie przebiega tak, jak w większości przypadków. Kilka dni, ciach, zmiana skóry i innych rzeczy, by otrzymać rasowe bonusy. Niestety, przyjęcie leków tamujących przemianę źle podziałało. O wiele gorzej. Zamiast zatrzymać proces, spowolniły go, zmieniając na prawdziwe, codzienne katusze. W dodatku przez kilka nieokreślonych lat. Codzienne kasłanie krwią, z dnia na dzień zresztą zmieniającą kolory. Wymiotowanie. Trudności z koncentracją. Wymiana wszystkich objawów, które były zapisane na ulotce APAP'u z Polski. Istne przekleństwo, które podlega swoim własnym widzimisię.


Historia:
2214 - uroczy skurwysyn przybywa na świat, zostając nazwany przez rodziców Nolan.
2222 - Pan Hocherman, czyli ojciec Nolana, otrzymuje status M.I.A. (Missing in Action).
2223 - Pani Hocherman nie wierząc w powrót swego męża, popełnia samobójstwo. Nolan trafia do sierocińca.
2225 - słodka para Emorytów dokonuje adoptacji Nolana.
2229 - do krwiobiegu Nolana trafia krew Emorytów, która rozpoczyna przemianę. Niestety, leki nie działają odpowiednio na jego organizm. Dodatkowo, Nolan zostaje przeniesiony do szkoły dla trudnej młodzieży przez zabójstwa, które dokonał.
2230 - Nolan przez zbyt agresywne nastawienie, trafia do specjalistycznej szkoły wojskowej, zwącej się "Ostatnia nadzieja". Uczy się w tym miejscu pilotażu myśliwców i fregat, jak i samoobrony.
2232 - Nolan zostaje przydzielony do jednostki Gwiezdnych Wilków na stanowisko pilota. Wyrusza w pierwszą misje, z której też powraca. Otrzymuje pseudonim "Ace" za zlikwidowanie wielu jednostek wroga w ekstremalnych warunkach, uchodząc z życiem.
2233-2242 - ekspansja Nolana. Awans na kapitana "Czaszek", czyli oddziałowi Gwiezdnych Wilków. Liczne nagrody za heroizm, oddanie imperatorowi i skuteczne działanie na polu walki.


sobota, 20 czerwca 2015

Rasy - Emoryci



Nazwa rasy: 
Emoryci
Galaktyka:
Xanthar-1
Układ planetarny:
Fezzran-3
Planeta matka: 
Quesstris
Opis planety matki:
Planeta-matka Emorytów jest jedną z najmniejszych planet w układzie planetarnym Fezzran-3. Otoczona dziwnymi, sinymi gazami, przez które słońce dolatuje z ledwością. Nic zatem dziwnego, że wiele gatunków roślin nie znalazło tutaj swojego miejsca, musząc stanowczo szybko ewoluować. W ten sposób utworzyły się pierwsze, niezwykle wytrzymałe, Quesstriskie drzewa. Jeden z najpotężniejszych, drewnianych materiałów, jaki znany jest w Xanthar-1. Nie wiadomo w jaki sposób zdołały przeżyć na planecie, która jedynie udekorowana jest w blado-fioletową trawę i podobnego koloru piach. Odpowiedź można znaleźć jedynie wtedy, gdy wejdzie się pod kopułę piachu, do wnętrza Quesstriskiej planety. Jaskinie, ogromne jaskinie z labiryntem przeróżnych kondygnacji, jakby kiedyś planetę zamieszkiwały gigantyczne mrówki, rzeźbiące swe tunele w potężnej piaskownicy. Lecz jeżeli wydaje się komuś, że było tutaj ciemno, był w błędzie. Ciemniej było na powierzchni. Było to wywołane faktem, że pod tonami Quesstriskiego piachu, utworzył się specjalny materiał, jaki nazwali "arithem". Arith wyglądał pod promieniami słońca jak zwykły, siny kawałek bardzo twardego kamienia. W rzeczywistości nie był tak prosty, by określić w łatwy sposób jego funkcje. W podziemnych tunelach, gdy promienie światła przestawały tykać strukturę arithów, te zaczynały świecić delikatnym, fioletowawym światełkiem. A przez fakt, że ten surowiec pokrywał niemalże całe tunele, nie trudno było się przemieszczać i narzekać na oświetlenie. Lecz nie był to jedyny surowiec. Było ich o wiele, wiele więcej, tak jak i możliwości zastosowań. W każdym razie, arith był kamieniem o sinym kolorze, świecącym pod wpływem ciemności. Podgrzany do odpowiedniej temperatury, topił się, zmieniając w użyteczny, wytrzymały metal. Podziemia były jeszcze obfite w roślinność. Nietypową, świecącą w ciemnościach na różne kolory. Kwiaty Ormiany, które miały delikatne łodygi z kolcami. Kolor ormianów, a dokładniej jego kwiatów, mógł przyjąć dowolny. Począwszy od bieli, przechodząc przez różne odcienie żółtego, kończąc na czarnym. Łodygi jednakże zawsze były w tym samym, sino-fioletowym kolorze. Zapach bijący od nich był słodki, niemalże hipnotyczny. Nic dziwnego zatem, że na niektóre rasy ormiany mogły działać jak narkotyk. Wyróżniało się też Boole. Już nie tak piękne jak ormiany i nie tak pachnące kwiaty. Sprzyjają one jednakże regeneracji, jeżeli liście przyłoży się do otwartej rany. Ale to nie jedyna ich właściwość. Co jakiś czas, boole wypuszczają ze swego rdzenia pył. Przynajmniej tak on wygląda z zewnątrz, będąc w rzeczywistości malutkimi ziarenkami. Trafiając na skały arithową, wywołuje to specyficzną dla nich reakcję, dzięki której ziarenko jest w stanie rozwijać się. Po tym bool umiera. Jednakże to nie koniec jego specyfiki, gdyż w wyniku swej śmierci, odłączają się od niego liście. Położone na specjalnej ziemi, nazywanej ardarem, miękkiej, błękitnawej glebie idealnej pod uprawę, rozkładając się, dają na świat nowe życie. Lecz nie boolu, a innej roślinie, nazywanej Orhanem. Mają wiele gatunków i są jedną z wielu roślin, które nadaje się pod uprawy. Można je jeść i zaspakajają w dość szybki sposób apetyt, gdy ktoś odpowiednio je przyrządzi. Rosną długie, są bardzo twarde, a ich kolor przypomina czerń. Tak jak w przypadku surowców, jest tutaj o wiele, wiele więcej przeróżnych odmian. To tylko nieliczne, dość wyróżniające się. Lecz nie trudno sobie wyobrazić przepięknych jaskiń, udekorowanych w świetliste kryształy, które nie tylko służą jako materiał budowlany. Woda, lejąca się leniwie po ścianach jaskiń do głównego basenu, przy którym buszują zwierzęta o budowie tak dziwnej, że aż przerażającej. Większość jednak z nich emituje lekkim światłem, co czyni je nieziemskimi. Dzień trwa 36 godzin, a rok 210 dni. Noce są długie i mroźne, trwające aż 20 godzin.
Opis wyglądu rasy:

Emoryci są rasą dość specyficzną. Szybo dojrzewają, gdyż wystarczy sześć ziemskich lat, by jeden Emoryt stał się dorosły i wykształcił w pełni wszystkie funkcje swojego ciała. Najmniejszy ich przedstawiciel wzrostem sięga stu siedemdziesięciu. Niższe osobniki tej rasy przeważnie są chore i czeka ich śmierć. Potrafią dojść wysokością aż do dwóch metrów i pięćdziesięciu centymetrów. Skóra Emorytów jest przeważnie sina, tak jak piasek na ich planecie matce. Wręcz identyczny. Jest też dość wytrzymała, przez co rzadko zdarza im się zadrapać. W miejscach mięśni , a właściwie niektórych ich złączeń, tworzą się małe wnęki, jakby było w takowych miejscach nieco mniej skóry, co zresztą nie odbiega od prawdy. Najwięcej takich miejsc jest na bokach mięśni w ramionach, brzuchu, udach. Dodatkowo, żyły Emorytów w niektórych miejscach są bardzo widoczne (szczególnie na krańcach mięśni), takich jak szyja i klatka piersiowa, gdyż krew ich jest w kolorze bardzo jasnego błękitu, nieco emitującego światłem. Poza tym, przez klatkę piersiową przechodzi najwięcej nici żył, które tworzą charakterystyczne, indywidualny dla każdego Emoryta symbol, widoczny pod fałdami skóry. Przez ich plecy często przechodzą dość ostre kolce, aż do kości ogonowej. Posturą zbliżeni są do ludzi, posiadając dwie nogi, ręce, po pięć palców, aczkolwiek zaakcentowane pazurami jeśli mowa o dłoniach. Twarz ich jest dość specyficzna. Każdy osobnik ma ostro zarysowane kości policzkowe. Znamiona, zaczynające się od policzków, kończących się przy uszach, które są spiczaste jak u elfa z krainy fantasy. Nos, który na myśl przywodzi słowo "koci", wydający się nieco płaskawy. Małe dziurki pod kośćmi policzkowymi, czekając aż Emoryt rozcapierzy swe usta, rozszerzając na tyle mocno dziury, że wygląda jakby ktoś poszerzył jego kąciki ust aż do końca samych polików z pomocą noża, zostawiając jej jedynie małe, z ledwością połączone ze sobą, kawałki rozciągniętej skóry. W tych dziurach można zobaczyć ostre jak brzytwa kły Emorytów. Tylko kilka zębów z przodu wyglądają jak ludzkie zęby, lecz to tylko mylne wrażenie, póki na ich ustach nie pojawi się uśmiech ukazujący prawdę. Od kącików oczu przy nosie, schodzą nieco w dół znamiona, przypominające nieco groty strzały. Są to miejsca, w których jest najzwyczajniej w świecie mniej skóry względem reszty. Białka w oczach Emorytów są czarne. Kolor tęczówki waha się pomiędzy różnymi odcieniami niebieskiego, błękitu, cyjanowego, złotego, czerwonego, fioletowego i różowego. Źrenica jest pionowa, w kolorze czerni, przystosowana idealnie do ciemnych pomieszczeń i tuneli. Ostatnimi z ważnych elementów aparycji Emorytów są ich rogi. Przeróżne, gdyż nie ma żadnej zasady jaki kształt obiorą. Mogą ich mieć po kilka par, lub jeden róg na krzyż. Często są idealnym dodatkiem do ich gęstych, bardzo mocnych, szybko rosnących włosów na głowie. Nigdy nie przetłuszczających się, idealnych nawet po treningach i wielogodzinnym spaniu. Kolor najczęściej ciemny, czerń, granat, fiolet to główne kolory, które dominują na głowie.
W ich rasie wyróżnia się też wersję kobiecą, gdyż tak, jak w przypadku ludzi, jest to rasa ssaków. Nie ma różnic w sile, lecz wyglądy tejże płci jest o wiele bardziej delikatny niż u samców. Dodatkowo, narządy płciowe działają w nieco inny sposób niż w przypadku reszty ras. Ostatnią wzmianką na temat Emorytów jest fakt, że ich ciała są z natury zimne.
Opis umiejętności rasy:

Emoryci wyróżniają się krzepą spośród innych ras. Ze względu na inne rozbudowanie mięśni, są w stanie znieść o wiele więcej, stanowczo przewyższając większość obcych. To samo tyczy się ich zwinności i szybkości. Żaden człowiek nie miałby raczej większych szans na przetrwanie, gdyby stanął twarzą w twarz w pojedynku z Emorytem. Może nie wyglądają na aż tak groźne, będąc pokojowo nastawione. Ale gdy tylko poczują zagrożenie, od razu widać jak bardzo przerażające są to stworzenia i do czego mogą być zdolne. Lecz to oczywiście nie jedyne uzdolnienia, które charakteryzują tę rasę. Sekret tkwi w ich krwi. Ktoś mógłby się zastanawiać czemu w niektórych miejscach na ich ciele skóra jest nieco cieńsza. Nie bez powodu też kolor krwi jest intensywnie cyjanowy, świecąc w ciemnościach. Te dwie rzeczy są ze sobą powiązane. Każdy Emoryt potrafi własną wolą sprawić, by jego krew wyciekła właśnie w tych miejscach, gdzie skóra jest cienka. Lecz to tylko początek specjalnej umiejętności, która może mrozić krew w żyłach. Dosłownie. Przez lata przechadzając się po mroźnych tunelach, ich ciała przystosowały się do panujących tam warunków. Krew Emorytów jest zimna, a ich umiejętność polega na jej manipulacji. Mogą władać tylko swoją krwią, inny osobnik nie może zawładnąć krwią swego przeciwnika, nawet z tej samej rasy. Jest to kwestia indywidualna każdego Emoryta, o czym zresztą świadczy specyficznie dla danej istoty utkana siatka z żył na klatce piersiowej. Mają możliwości do ogólnego władania na kilkanaście metrów swoją życiodajną substancją, zmienienie jej struktury chociażby na ostre kolce, lub z powrotem na postać cieczy i, co jest najciekawsze, na postać gazową. Dlatego właśnie krew Emorytów stanowi bardzo wielkie zagrożenie, zważywszy na to, że jej regeneracja jest stanowczo szybsza niż u zwyczajnych osobników. Do tego oczywiście mogą używać jej jako tarczy. Bez problemów po zmienieniu jej na postać stałą, przyjęcie pocisku laserowego nie będzie stanowiło problemu. Umiejętność ta jednakże wymaga wielu lat ćwiczeń i żaden z Emorytów nie użyje jej od razu po urodzeniu.
Opis postępu technologicznego:

Jak rasa mogła się rozwinąć, żyjąc w ciasnych, wilgotnych korytarzach jaskiń, bogatych w bardzo cenne złoża, o jakie by zabijali się ludzie na planecie ziemia? To oczywiste, że dzięki temu ich rozwój był o wiele szybszy niż w przypadku niektórych innych ras. Mieli sprzyjające warunki, nie tylko życiodajne, będąc od razu najpotężniejszymi drapieżnikami na swej planecie. Surowce były nieograniczone. Przez lata testowania tego, w jaki sposób można je wykorzystać, wykryli jak je wytwarzać w naturalnych warunkach. Nie potrzebowali rozmaitych maszyn, a jedynie sposobu połączenia jednej rzeczy z drugą, by utworzyć to, czego pragnęli. Ich planeta właśnie na tym polegała. Listek specjalnego kwiatu, położonego na odpowiednią ziemie, potrafił utworzyć zupełnie nową roślinę. To samo tyczyło się różnych odmian skał i kryształów. Na tym też skupili technologię.
Arith jako materiał budowlany, świetnie się spisywał. Służył do tworzenia broni, narzędzi i oczywiście do zwiększania stabilności tuneli. Po paru latach od odkrycia różnych możliwości z stosowaniem arithu, większość tuneli otrzymała metalowe ściany. Były one wykonane na kształt sześcianów, co było dość ciekawym desingiem wśród ras. Jednakże samym arithowym metalem raczej by nie wiele zdziałali, a zresztą nie było to jedyne zastosowanie arithu. Odkryto, że zdrobniony arith, który zostanie pokryty ardarem zmienionym na gęstą maź, razem ze sobą zastygają, tworząc aridar. Aridar okazał się być idealnym nośnikiem energii pochodzącej z kryształów nazywanych Tudranami. To był początek elektroniki wśród Emorytów, którzy dzięki temu wczesnemu odkryciu, bardzo szybko zaczęli się rozwijać, wychodząc nawet na powierzchnie swej planety, by rozpocząć tworzenie budowli w kształcie sześciokątów, a przynajmniej takiej podstawie, pojazdów i stacji kosmicznych.
Znani są ze swych specjalistycznych anielskich, mechanicznych skrzydeł, umożliwiających im lot. Gdyby patrzeć na to ze strony ludzi, powiedzieliby, że są to demony z anielskimi dodatkami. Ruchome części były podtrzymywane przez specjalne, białe kryształki tudranów, które odpowiednio wyszlifowane, podtrzymywały części przy sobie. Do tego zmodyfikowany tudran z aridarem i samym arithem, ułożony przy krańcach z odpowiednim dostarczaniem energii, tworzył błękitno-sine, przezroczyste pola. Odpowiednio skalibrowane, mogły być przeznaczone do niwelowania grawitacji, pozwalając na latanie lub też mogły zostać użyte jako pole odbijające, kończąc oczywiście na broni, która została nazwana "wyrzutniami pola tudrańskiego". Były to jedne z niewielu broni pokroju laserowej, która posiadała odrzut. Lecz nie było w tym nic dziwnego. Siła wystrzelonego ładunku z wyrzutni pól tudrańskich była cholernie mocna, o wiele potężniejsza od pocisków laserowych ludzi. Ale za to powolna. Zużywała więcej energii. Kryształy tudrańskie mimo, że same z siebie dokonywały regeneracji, nie była ona na tyle szybka, by móc wytrzymać długi ogień. Broń się szybko grzała, była też nieco mniej celna, ale trafienie tym pociskiem często powodowało zniszczenie pola ochronnego technologii ludzkiej. Statki kosmiczne w sumie też opierają się na tej samej technologii, ale są o wiele, wiele potężniejsze. Potężne,  rdzenie tudranu. Kryształy wytworzone w długim, czasochłonnym procesie, zapewniające cholernie wielkie ilości energii. Tworzenie generatora trudrańskiego dla myśliwca zajmowało często kilka dni. Teoretycznie, mało czasu, lecz jak na wiek, w którym tworzono setkę myśliwców w ciągu jednego dnia, za wiele. Na szczęście Emoryci szli w jakość, nie ilość, stając się jedną z niebezpieczniejszych ras w galaktyce Xanthar-1, jak nie najniebezpieczniejszą. W szczególności, gdy widzi się większość osobników na Nobulusie ze schowanymi skrzydłami i pukawkami przy boku, o pewnym siebie, gardzącym spojrzeniu. Ich rozwinięcie technologiczne jest bardzo zaawansowane. Przez wiele lat wymyślili jeszcze nadajniki i sposób komunikowania się z innymi rasami.
Pod względem medycyny, Emoryci niestety ubolewają. Co prawda regeneracja ich ciała jest o wiele szybsza niż w przypadku innych ras, lecz niestety, utraconej ręki nie odzyskają. Mają protezy, lecz nie tak zaawansowane jak ludzkie. Ze względu na to, że od samego początku należeli do silnej rasy, odrzucali słabszych, nie mając zamiaru ich leczyć. Po prostu mordowano tych, co urodzili się chorzy. Nazywali to selekcją naturalną i w ich kulturze jest to dość zwyczajne. Nawet ci, co byli chorzy, pragnęli śmierci, nie chcąc żyć na uboczu. To spowolniło znacznie badania nad swoją własną rasą i sposobami jej leczenia, czy zwiększenia możliwości. Dalej polegają na bardzo starych metodach "przyłóż do rany roślinkę". Była skuteczna, w sumie niczego więcej nie potrzebowali, mogąc skupiać się na innych, bardziej wartościowych dla nich rzeczach. Takich jak rzemiosło wojenne. Aczkolwiek jedną rzecz trzeba przyznać Emorytom. Bardzo dbają o porządek, przez co ich tunele i strefy mieszkalne są bardzo sterylne. Ludzie mogliby przeprowadzać w ich pomieszczeniach śmiało operacje, nie martwiąc się o wpływ czynników zewnętrznych. Nie należą też do szczególnie zaawansowanych artystów, więc poza interesującą architekturą, cechują się bardziej minimalizmem. Jakieś książki mają zapisane i swoje legendy, prawidła i tak dalej, ale nie dzielą się tym nadto z resztą ras, woląc pozostawić to samym sobie.
Inne:

Należą do Rady Wielkiej Dwunastki, do ras wyższych.
Nie muszą się wypróżniać. Ich ciała inaczej pod tym względem funkcjonują. To, co zjedzą, zmieniają na energię, a trawią dosłownie wszystko. Po prostu czasem bywa tak, że zamiast otrzymać energię, zostaje ona pochłonięta. Nie mogą przez to zginąć w wyniku otrucia. Jedynie stracić przytomność na krótką lub dłuższą chwile.
Są dość pewne siebie. Traktują siebie z dumą i wyższością.